Mago Drow

Humanoide (elfo) Mediano, Neutral maligno

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (15 armadura de mago)
Puntos de Golpe: 45 (10d8)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)

Habilidades: Arcanos +6, Engañar +5
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: elfo, infracomún

Rasgos

  Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirle

  Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del drow es Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: luces danzantes 1/día cada uno:fuego feérico, levitar (solo lanzador), oscuridad

  Lanzamiento de Conjuros. El drow es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de mago siguientes:

Trucos (a voluntad): Ilusión menor, Mano de mago, Rayo de escarcha (2d8), Rociada venenosa (TS CON 2d12)

Nivel 1 (4 espacios): Armadura de mago, Escudo, Proyectil mágico (3d4+3 / 4d4+4 / 5d4+5 / 6d4+6 / 7d4+7), Rayo de hechicería (1d12 / 2d12 / 3d12 / 4d12 / 5d12)

Nivel 2 (3 espacios): Alterar el propio aspecto, Paso brumoso, Telaraña (TS DES)

Nivel 3 (3 espacios): Relámpago (TS DES (½) 8d6 / 9d6 / 10d6), Volar

Nivel 4 (3 espacios): Invisibilidad mejorada, Tentáculos negros de Evard (TS DES 3d6)

Nivel 5 (2 espacios): Nube aniquiladora (TS CON (½) 5d8)

  Sensibilidad a la Luz Solar. El drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabid uría (Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol

Acciones

  Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño contundente o 3 (1d8-1) de daño contundente si se usa a dos manos. En ambos casos, también 3 (1d6) de daño de veneno.

  Invocar demonio (1/Dia).. Mediante la magia, el drow invoca a un quasit, o intenta invocar a un demonio de las sombras con un 50 % de probabilidades de éxito. El demonio aparece en un espacio desocupado a 60 pies o menos de su invocador. Se comporta como su aliado y no podrá invocar a su vez a otros demonios. Permanecerá durante 10 minutos, hasta que su invocador muera o hasta que este los desconvoque utilizando una acción

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Acciones