Buscar conjuros
Muro de fuerza
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un muro de fuerza surge en un punto que elijas en cualquier orientación. Flotando o sobre una superficie sólida. Puede ser una semiesfera de 10 pies de radio o estar compuesto por 10 paneles cuadrados de 10 pies. Bloquea el Plano Etéreo. Es inmune al daño. Sólo puede ser destruido con Desintegrar.
Muro de hielo
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Crea un muro de hielo con 10 paneles cuadrados de 10 pies, que empuja y produce 10d6 (TS Destreza mitad). Cada panel tiene CA12 y 30 PG. Un panel destruido deja una cortina de frío que causa 5d6 de daño al atravesarla (TS Constitución mitad). El daño aumenta 2d6/1d6 por nivel por encima de 6.
Muro de piedra
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas una pared no mágica de piedra sólida en un punto que elijas. Tiene 6 pulgadas de grosor y está compuesto por 10 paneles contiguos cuadrados de 10 pies (o paneles de 10x20 pies con 3 pulgadas de grosor). Puedes darle forma al muro. Si mantienes la concentración, se vuelve permanente.
Muro de viento
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un muro contínuo de hasta 50 pies de largo, 15 de alto y 1 de grosor. Si las criaturas en el área fallan una TS de Fuerza reciben 3d8 de daño contundente y, si tienen éxito, la mitad. La niebla, humo o gases, criaturas voladoras, proyectiles u objetos pequeños no pueden atravesar el muro.
Muro prismático
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
10 minutos
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S
Creas un muro de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y una pulgada de ancho (o una esfera de hasta 30 pies de diámetro) de brillante luz multicolor. Tú y las criaturas que elijas podéis atravesarlo. Otras criaturas podrían quedar cegadas al acercarse a 20 pies del muro y recibir daño al cruzarlo.
Nube aniquiladora
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una esfera de niebla venenosa de 20 pies de radio en un punto que elijas. Al entrar o comenzar el turno dentro, una criatura debe realizar una TS de Constitución. Si falla recibe 5d8 de daño por veneno. Si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Nube apestosa
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de gas amarillo y nauseabundo de 20 pies de radio. Cada criatura que comience su turno dentro de la nube debe superar una TS de Constitución contra el veneno o gastar su acción vomitando y tambaleándose. Las criaturas que no respiran o inmunes al veneno no se ven afectadas.
Nube de oscurecimiento
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio / nivel de conjuro. Se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura. Un viento moderado o de una velocidad mayor la disipa.
Nube incendiaria
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una nube de humo atravesada por ardientes brasas de 20 pies de radio. Se extiende en las esquinas y se considera muy oscura. Cada criatura en la zona, y que entre por primera vez o que acabe el turno en ella debe superar una TS de Destreza o sufrir 10d8 por fuego, o la mitad si la supera.
Ojo arcano
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies en cualquier dirección.
Ola atronadora
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.
Orden imperiosa
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Le das una orden de una palabra a una criatura / nivel de conjuro que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no seguir la orden durante su siguiente turno. No tiene efecto si el objetivo es no muerto, no te entiende o tu orden es dañina para él.
Oscuridad
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, M
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar sobre un objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
Palabra de curación
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
Palabra de curación en masa
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Hasta 6 criaturas de tu elección recuperan PG igual a 1d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. No afecta a muertos ni constructos. La curación aumenta 1d4 por cada nivel de conjuro por encima de 3.
Palabra de poder: aturdir
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder que puede aturdir la mente de una criatura que puedas ver. Si el objetivo tiene 150 PG o menos, queda aturdido. Si no, no tiene efecto. El objetivo aturdido intenta superar una TS de Constitución al final de cada uno de sus turnos para acabar el efecto aturdidos.
Palabra de poder: matar
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura que veas dentro del alcance a morir. Si la criatura que eliges tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, el conjuro no tiene efecto.
Palabra de regreso
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
5 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Tú y hasta 5 criaturas voluntarias que se encuentren a 5 pies o menos de ti os teleportáis instantáneamente a un santuario designado de antemano. Debes designar un santuario lanzando este conjuro en un lugar, como en un templo dedicado a tu deidad o muy vinculado a ella.
Palabra divina
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
30 pies
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra divina imbuida de poder. Las criaturas que elijas que puedas ver y pueda escucharte debe superar una TS de Carisma o (según sus PG): 50 o menos, ensordecida 1 min; 40 o menos, también cegada 10 min; 30 o menos, también aturdida 1 hora; 20 o menos, muere. Puede desterrar.
Parar el tiempo
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Detienes el flujo del tiempo para todo el mundo, mientras tú haces 1d4+1 turnos seguidos, durante los cuales puedes usar acciones y moverte con normalidad. El conjuro termina si una de tus acciones durante ese periodo afecta a otra criatura o algo que lleva puesto o transporta otra persona.
Pasamuros
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
En un punto que elijas y que puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, un techo o un suelo) dentro del alcance aparece un pasaje que dura mientras lo haga el conjuro. Tú eliges las dimensiones de la abertura: hasta 5 pies de ancho, 8 pies de alto y 20 pies de profundidad.
Pasar sin rastro
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Un velo de sombras y silencio os oculta a ti y a tus compañeros. Mientras dura el conjuro, tú y todas las criaturas que elijas a 30 pies o menos de ti tienen un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), solo se las puede rastrear con magia y no dejan huellas u otras marcas de su paso.
Paso arbóreo
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una vez por ronda, puedes entrar en un árbol y moverte desde ahí a otro árbol del mismo tipo que se encuentre a 500 pies o menos. Deben estar vivos y tener al menos el mismo tamaño que tú. Usando 5 pies de movimiento entras en un árbol, y usando otros 5 apareces a 5 pies del árbol de destino.
Paso brumoso
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
Patrón hipnótico
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Creas un patrón de colores zigzagueantes en un cubo de 30 pies. Toda criatura dentro del área que vean el patrón debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada. Mientras esté hechizada, la criatura está incapacitada y tiene velocidad 0. El conjuro termina si recibe daño o es zarandeada.