Buscar conjuros
Hado11
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S
El practicante genera una corriente eléctrica a través de cualquier objeto que toque, lo que daña cualquier cosa o persona que esté en contacto con el objeto por el que pasa la corriente. Tocas un arma y la impregnas con una corriente de electricidad. Los ataques realizados por el portador de dic...
Hydra
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Aparecen 3 cabezas de hidra y cada una ejecuta un ataque de aliento venenoso. Por cada ataque por el que una criatura es golpeada, debe hacer un lanzamiento de salvamento de Constitución, recibiendo 2d6 + 2 daño de veneno en un fallo o la mitad en un salvamento exitoso. cualquier criatura que sea...
Invoca al Santo
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Dices el nombre de un ser antiguo y lanzas tus manos hacia adelante, apuntando con ambas manos hacia un objetivo que puedes ver. El objetivo debe tener éxito en un DC Constitution Saving Throw o tomar 3d8 Radiant (si invocaste a un Dios), Fuego (si invocaste a un Demonio) o Necrotic (si invocaste...
Invoca el Alma Divina
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Absorbes una semilla sensible de la pura divinidad de tu deidad, transformándote temporalmente en un ser de otro mundo. El monstruo en el que te conviertes depende de tu alineación. Mientras usas las estadísticas del monstruo, puedes ser deformado en cualquier forma que tu deidad considere apropi...
Invoca instintos Concentración
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 10 minutos · V, S
Te impregnas de magia primaria, elevando tus sentidos y reflejos a los de las bestias en el proceso. Durante la duración, tienes ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) y las criaturas que no puedes ver no tienen ventaja en los lanzamientos de ataque contra ti.
En niveles superiores. ...
Invocar Tormenta de arena
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Especial
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Especial · V, S, M
Usted llama a una verdadera tormenta de arena tan alta como 1 milla y tan ancha como 60 millas que se extiende alrededor de las esquinas centradas en un punto que conoce dentro del alcance. Sigue todas las reglas con respecto a las tormentas de arena como un peligro ambiental.
Si estás dentro de...
Juicio de Anubis
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Apunta a una criatura que puedes Ver el rango de weithin. Sostenga la escala frente a usted y coloque la pluma en un extremo. Por otro lado aparecerá una Proyección del Corazón del Objetivo. El objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de ahorro de carisma (puede elegir fallar el lanzamiento d...
La Dama del Torrente de aguas profundas
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Al comunicarse con una diosa menor del agua, crea un torrente de agua de hasta 180 pies de largo, 60 pies de ancho y 10 pies de alto en una dirección de su elección a partir de un lugar que está dentro del alcance. Cualquier criatura en esta área debe intentar un lanzamiento de ahorro de fuerza. ...
marca
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
1 minuto
30 pies
S, M
Adivinación · 1 acción · 1 minuto · S, M
lanzas un aro de luz hazia un enemigo dejandolo marcado por 1 minuto,cuando el enemigo marcado es impactado por algun conjuro recibira 1d6 de daño radiante adicional
Marco enorme
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción adicional
10 minutos
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 10 minutos · V, S, M
Pronunciando un conjuro, recurres a la magia de los cielos y te conviertes en una encarnación de un arcángel durante 10 minutos. te vuelves envuelto en llamas. Arroja luz brillante durante 10 pies y luz tenue durante 20 pies.
Eres inmune al fuego y radiante
Las alas espectrales aparecen en su e...
Perno de fuego
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe daños por fuego 1d10. Un objeto inflamable golpeado por este hechizo se enciende si no está siendo usado o transportado.
El daño de es...
Phoenix Dash
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tu cuerpo se envuelve en ráfagas de llamas blancas y calientes, dotando al lanzador con el vuelo y la apariencia espectral de un majestuoso fénix. Durante el tiempo que ganes una velocidad de vuelo de 60 pies, ganes resistencia al daño por fuego y puedes tomar la acción Dash como una acción de bo...
ritual vudu
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 hora
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Elige una criatura que puedas ver a menos de 120 pies de tú, conjuras en una mano desocupada una muñeca improvisada de lino, paja y relleno que se asemeja vagamente el objetivo, vinculada al elemento personal utilizado en el hechizo Si te falta el componente material para este hechizo y el objeti...
salto
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
haces un salto en el espacio saltando en el lugar desapareces y apareces en un lugar a 10 pies a la redonda siempr y cuando no este ocupado
Tempo de agua
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Su cuerpo se vuelve suficiente con la esencia del agua corriente, que aumenta gradualmente en velocidad. Cuando lanzas este hechizo, y al comienzo de tu turno, obtienes los siguientes beneficios.
Su velocidad de movimiento aumenta en 10 pies.
Su puntaje de destreza aumenta en uno, a un máximo de...
transmigracion
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 minuto
Hasta disipado
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tu cuerpo entra en un estado catatónico conforme tu alma lo abandona y entra en el recipiente que has usado como componente material del conjuro. Mientras tu alma reside en el recipiente, percibes lo que te rodea como si estuvieras en el espacio del recipiente. La única acción que puedes hacer es...
Trueno
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
100 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
reas un estallido de sonido atronador que se puede escuchar hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance, excepto tú, debe tener éxito en un lanzamiento de salvamento de Constitución o recibir daño de trueno 1d6.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º nivel (...
Unión de sangre
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Sacrificas tu propia vitalidad para lastimar a tus enemigos. Apunta a una criatura dentro del alcance. Cada vez que recibes daño, el objetivo hace una tirada de salvacion de constitucion . En una falla, reciben la misma cantidad de daño. En un éxito, el hechizo termina. Recibir daño no desencaden...
Unlimited Blade Works
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
El hechizo te transporta a ti y a hasta diez criaturas dentro del alcance a un semiplano de tu creación. Las criaturas involuntarias pueden hacer un lanzamiento salvador de carisma para evitar ser transportados contigo. El demiplano parece ser un páramo interminable bajo un cielo twilit, pero en ...
Veneno persistente
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Lentamente pudres el interior de una criatura en el rango. El objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de ahorro de Constitución o recibir 1d8 daño de veneno, más un daño adicional por veneno 1d8 al final de cada uno de sus turnos durante la duración. Después de que se inflige el daño inicial,...
Vulnerabilidad de invocación Concentración
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
1 minuto
Visión
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Haces que un objetivo se vuelva vulnerable a un tipo específico de daño. Elija de la siguiente lista: fuego, frío, trueno, relámpago, ácido, veneno, golpes, perforación y corte. El objetivo debe hacer un lanzamiento de ahorro CON contra su DC de bloqueo de hechizos. En un fallo, el objetivo gana ...