Armadura animada

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Armadura animada

Las armaduras animadas son conjuntos completos de armaduras que pueden moverse y hablar por sí mismas, sus diversas piezas de revestimiento aparentemente sin la carga de la gravedad. Si bien no tienen presencia física dentro de ellos, funcionan como una persona con una armadura completa. Pueden ser moldeados o fundidos para adaptarse a una determinada raza, siendo cualquier cosa, desde lo suficientemente pequeños como para adaptarse cómodamente a un gnomo hasta lo suficientemente grandes como para cubrir completamente a un orco. Su peso y tamaño, así como su diseño y material, dependen de su creador. Si bien el metal se usa con mayor frecuencia, los anarmadores compuestos completamente de pieles de piedra o animales no son infrecuentes. La magia se usa a menudo para dar vida a la armadura y evitar que se desmorone.

Aunque es posible que no tengan ningún órgano sensorial, la magia asegura que puedan percibir lo que está a su alrededor. Pueden ver, oír, oler, tocar y saborear tan bien como un humano. También pueden hablar, la magia guía su conciencia artificial. Su armadura actúa como su piel, y cualquier daño infligido a su revestimiento se toma como daño a lo que sería su forma física. Si sufren suficiente daño, el hechizo que mantiene unidas sus partes se disipará, dejándolas desmoronarse por completo.

Sorprendentemente, las pociones y hechizos curativos pueden volver a unirlos, incluso si es solo una pieza a la vez. Con baja salud, las armaduras animadas a menudo encuentran que extremidades enteras se desconectarán de sus cuerpos. Afortunadamente, las brechas entre el revestimiento no tienen presencia física; si un determinado anarmor está diseñado con un espacio horizontal que separa su torso de su cintura, cortarlo sin tocar el revestimiento no causará ningún daño. Solo golpear la armadura causará daño físico a una armadura animada.

Para ocultar el hecho de que son trajes vivos de armadura en lugar de un guerrero que usa un traje de armadura, los anarmadores usarán capas, bufandas o vendajes para cubrir los espacios entre su revestimiento. Algunos tienen la suerte de haber sido creados con luces arcanas que se fijan en el espacio dentro de sus cascos. Estas proyecciones están destinadas a parecerse a los ojos y cambiar y moverse de acuerdo con la expresión que el anarmor está haciendo. Aunque no cumplen ninguna función más que hacer que parezca que tienen ojos, estas luces a menudo son suficientes para evitar que el joe promedio sospeche demasiado

  Origen: Homebrewnomicon

Rasgos raciales Armadura animada

Tu personaje Armadura animada tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Dormancia. Los trajes normales de armadura generalmente duran tanto como su material, los elementos lo hacen novatadas hasta que finalmente se oxida y se desmorona en pedazos. Con las armaduras animadas, sin embargo, el juego cambia. Si se usa magia para dar vida a un traje de armadura, generalmente se lanza otro hechizo sobre la armadura para hacerla más duradera. Cuanto más fuerte sea el hechizo, más durará la armadura. Un anarmor típico puede permanecer inactivo durante 700 años antes de perder su magia. Se desconoce la vida útil máxima de una armadura animada, ya que un hechizo lo suficientemente poderoso podría mantener a uno vivo para siempre, pero no se sabe que ninguno mantenga su magia durante más de 1.500 años.

A diferencia de otras criaturas bendecidas con una larga vida, los anarmadores no persiguen activamente metas fuera de lo que fueron creados para hacer; si se creó una armadura particularmente animada para proteger un castillo, se quedará en el castillo, esperando en silencio a un intruso. Dicho esto, pueden dejar sus puestos u ocupaciones si lo desean, pero a la mayoría no se les da una razón lo suficientemente buena para hacerlo, permaneciendo inactivos hasta que alguien los encuentre. A menos que estén haciendo su trabajo constantemente, se quedarán tan quietos como una estatua, despertando solo cuando un cierto estímulo desencadene una respuesta.

Cuando están despiertos, las armaduras animadas a menudo descubren que están en un mundo muy diferente al que conocen. Para ellos, el tiempo pasó sin ellos, dejándolos perdidos en un futuro extraño y misterioso. Una brecha de tiempo tan pequeña como cincuenta años puede ser suficiente para confundir a un anarmor, pero si son lo suficientemente inteligentes, se darán cuenta de las costumbres actuales con bastante rapidez, Aún así, algunos se niegan a cambiar sus formas, hablando en lenguas olvidadas o usando un discurso demasiado prolijo y poético.

  Despertar y renacimiento. Los anarmors generalmente permanecen latentes en el puesto que les dio su creador, esperando que algo los devuelva a la conciencia. Si su creador muere antes o después de entrar en este estado, su propósito ya no se definirá explícitamente. Cuando recuperan la conciencia, la mayoría de los anarmadores se adhieren a sus órdenes anteriores, llevando a cabo sus tareas sin quejarse. Pero algunos, en lugar de hacer una tarea que ahora es imposible, inútil o ambas, desafían la programación mágica de su creador y buscan un nuevo propósito. Otros olvidan su propósito por completo, vagando sin rumbo hasta que alguien decide reclamarlos. Muchas veces, un aventurero tropezará con una armadura animada olvidada hace mucho tiempo y la convencerá de que se una a ellos en sus viajes. Otros se reactivan solo para descubrir que lo que estaban destinados a proteger ha sido destruido de alguna manera, y buscan venganza. De esta manera, los anarmadores pueden ser cualquier cosa, desde leales compañeros y protectores hasta vengadores y mercenarios destructivos.

  Fantasmas en armadura. En general, la gente ve las armaduras animadas como amenazas. La idea de un traje de armadura que camina y habla los aterroriza, aunque no con la misma capacidad que un tiefling. A menudo se les compara con fantasmas con armadura, y muchas aldeas tienen sus propias historias de trajes amenazantes de armadura que se mueven por su propia voluntad. Debido a esto, los anarmors que se adentran en pueblos desprevenidos generalmente se evitan por completo, las únicas palabras que se hablan de ellos son susurros. Aquellos que saben mejor que esto ven a los anarmadores errantes como posibles compañeros, trabajadores o sirvientes. Algunos son lo suficientemente ambiciosos o locos como para tratar de capturarlos por la fuerza, a menudo en vano. Las tabernas y los prostíbulos suelen mirar hacia otro lado, ya que ser intangibles, excepto por la armadura de uno, no les da a las damas o a los camareros mucho con lo que trabajar.

Dicho esto, un amamante generalmente intentará evitar ser descubierto, a menos que una peculiaridad en su programación de personalidad diga lo contrario. Usarán capas, bufandas y vendajes para cubrir los huecos de su armadura y mezclarse. Se mantendrán alejados de lugares concurridos, hablando solo cuando se les hable y nunca causarán demasiada escena. Algunos pasan su tiempo en tabernas, nunca piden comida o bebida, con la esperanza de que los clientes estén demasiado borrachos para darse cuenta de lo vacíos que están en el interior. En la rara ocasión en que una armadura animada es bienvenida o incluso adorada por la gente de una aldea, algunos simplemente sirven a la comunidad como guardia o centinela, mientras que otros toman un papel más dominante, como un jefe de guerra o incluso una deidad.

  Aumento de la puntuación de habilidad. Su puntaje de Constitución aumenta en 1.

  Tamaño. Aunque las armaduras varían en tamaño y forma, la altura de una armadura animada se basa en la raza por la que fue diseñada para ser usada, mientras que su peso corresponde a la armadura en la que se basa su subraza. Tu talla es mediana.

  Susceptibilidad a la antimagia. Está incapacitado mientras se encuentra en el área de un campo antimágico. Si es atacado por la magia disipadora, debe tener éxito en un lanzamiento salvador de Constitución contra el hechizo del lanzador salvo DC o caer inconsciente durante 1 minuto.

  Vista ciega. Puede percibir su entorno sin depender de la vista dentro de un radio específico. Usted tiene un rango de visión ciega de 60 pies, pero es ciego más allá de este radio.

  Construir. Eres un traje de armadura hecho de una variedad de materiales duraderos. Tu tipo de criatura es Construct. Los hechizos como curar heridas no te afectan, ya que eres una construcción y hechizos como la corona de la locura o dominan a la persona a la que eres inmune debido a que se dirigen específicamente a los humanoides. Usted es inmune al daño por veneno, al ser envenenado y a las enfermedades. No necesitas comer ni respirar, y cualquier alimento que intentes comer cae a través de tu espacio donde tu cabeza estaría en la parte inferior de tu armadura. En lugar de dormir, entras en un estado inactivo durante 4 horas cada día. No sueñas en este estado; eres plenamente consciente de tu entorno y notas que se acercan enemigos y otros eventos como de costumbre.

  Apariencia falsa. Si bien la armadura permanece inmóvil, es indistinguible de una armadura normal.

  Reparable. Cuando el hechizo de reparación se lanza sobre ti y tienes 0 puntos de golpe, te vuelves estable. Alternativamente, como parte del lanzamiento de reparación, el lanzador puede expandir cualquier número de ranuras de hechizos (mínimo 1) haciendo que recupere un número de puntos de golpe igual a 1d8 + su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Cuando haces esto usando una ranura de hechizo de 2º nivel o superior, la curación aumenta en 1d8 para cada nivel de ranura por encima de 1º.

  Transferencia de alma. Puedes transferir tu conciencia a otro traje de armadura en el transcurso de un descanso corto o largo. Durante ese tiempo, usted u otra criatura realiza un ritual de una hora de duración. En el transcurso de esa hora, debe permanecer a menos de 5 pies de la armadura o el ritual falla. Este cambio puede alterar su subraza en consecuencia, según el tipo de armadura deseada. Si no eres competente en la armadura en la que te transfieres, recibirás todos los detrimentos que alguien normalmente haría al usar un conjunto de armaduras en las que no son competentes, así como una adición -2 a tu Clase de armadura.

  Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Common, así como en el lenguaje de tu creador. Dado que las armaduras animadas a menudo son creadas por magos, los lenguajes exóticos de la magia como Draconic o Primordial son comúnmente conocidos.

  Subraza. La armadura que habita tu alma determina ciertos rasgos sobre ti. Las clasificaciones son Ligero, Medio y Pesado.

  Modificadores. Los personajes Armadura animada obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 Constitución
Medium
Crear personaje Armadura animada

Subrazas

Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos específicos de su subraza.

Las subrazas de la raza Armadura animada son las siguientes: