pesada
Habitas un pesado traje de armadura.
Origen: Homebrewnomicon
Subraza de Armadura animada
Rasgos raciales pesada
Tu personaje pesada tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 25 pies
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2.
Patas pesadas. Su velocidad de movimiento base disminuye a 25.
Bateador pesado. Tus puños son tan pesados como tus pasos. Eres competente con tus golpes desarmados, que infligen 1d6 golpes de golpe en un golpe.
Modificadores. Los personajes pesada obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 Fuerza
- -1 Destreza
Rasgos raciales Armadura animada
Como subraza de Armadura animada, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Dormancia. Los trajes normales de armadura generalmente duran tanto como su material, los elementos lo hacen novatadas hasta que finalmente se oxida y se desmorona en pedazos. Con las armaduras animadas, sin embargo, el juego cambia. Si se usa magia para dar vida a un traje de armadura, generalmente se lanza otro hechizo sobre la armadura para hacerla más duradera. Cuanto más fuerte sea el hechizo, más durará la armadura. Un anarmor típico puede permanecer inactivo durante 700 años antes de perder su magia. Se desconoce la vida útil máxima de una armadura animada, ya que un hechizo lo suficientemente poderoso podría mantener a uno vivo para siempre, pero no se sabe que ninguno mantenga su magia durante más de 1.500 años.
A diferencia de otras criaturas bendecidas con una larga vida, los anarmadores no persiguen activamente metas fuera de lo que fueron creados para hacer; si se creó una armadura particularmente animada para proteger un castillo, se quedará en el castillo, esperando en silencio a un intruso. Dicho esto, pueden dejar sus puestos u ocupaciones si lo desean, pero a la mayoría no se les da una razón lo suficientemente buena para hacerlo, permaneciendo inactivos hasta que alguien los encuentre. A menos que estén haciendo su trabajo constantemente, se quedarán tan quietos como una estatua, despertando solo cuando un cierto estímulo desencadene una respuesta.
Cuando están despiertos, las armaduras animadas a menudo descubren que están en un mundo muy diferente al que conocen. Para ellos, el tiempo pasó sin ellos, dejándolos perdidos en un futuro extraño y misterioso. Una brecha de tiempo tan pequeña como cincuenta años puede ser suficiente para confundir a un anarmor, pero si son lo suficientemente inteligentes, se darán cuenta de las costumbres actuales con bastante rapidez, Aún así, algunos se niegan a cambiar sus formas, hablando en lenguas olvidadas o usando un discurso demasiado prolijo y poético.
Despertar y renacimiento. Los anarmors generalmente permanecen latentes en el puesto que les dio su creador, esperando que algo los devuelva a la conciencia. Si su creador muere antes o después de entrar en este estado, su propósito ya no se definirá explícitamente. Cuando recuperan la conciencia, la mayoría de los anarmadores se adhieren a sus órdenes anteriores, llevando a cabo sus tareas sin quejarse. Pero algunos, en lugar de hacer una tarea que ahora es imposible, inútil o ambas, desafían la programación mágica de su creador y buscan un nuevo propósito. Otros olvidan su propósito por completo, vagando sin rumbo hasta que alguien decide reclamarlos. Muchas veces, un aventurero tropezará con una armadura animada olvidada hace mucho tiempo y la convencerá de que se una a ellos en sus viajes. Otros se reactivan solo para descubrir que lo que estaban destinados a proteger ha sido destruido de alguna manera, y buscan venganza. De esta manera, los anarmadores pueden ser cualquier cosa, desde leales compañeros y protectores hasta vengadores y mercenarios destructivos.
Fantasmas en armadura. En general, la gente ve las armaduras animadas como amenazas. La idea de un traje de armadura que camina y habla los aterroriza, aunque no con la misma capacidad que un tiefling. A menudo se les compara con fantasmas con armadura, y muchas aldeas tienen sus propias historias de trajes amenazantes de armadura que se mueven por su propia voluntad. Debido a esto, los anarmors que se adentran en pueblos desprevenidos generalmente se evitan por completo, las únicas palabras que se hablan de ellos son susurros. Aquellos que saben mejor que esto ven a los anarmadores errantes como posibles compañeros, trabajadores o sirvientes. Algunos son lo suficientemente ambiciosos o locos como para tratar de capturarlos por la fuerza, a menudo en vano. Las tabernas y los prostíbulos suelen mirar hacia otro lado, ya que ser intangibles, excepto por la armadura de uno, no les da a las damas o a los camareros mucho con lo que trabajar.
Dicho esto, un amamante generalmente intentará evitar ser descubierto, a menos que una peculiaridad en su programación de personalidad diga lo contrario. Usarán capas, bufandas y vendajes para cubrir los huecos de su armadura y mezclarse. Se mantendrán alejados de lugares concurridos, hablando solo cuando se les hable y nunca causarán demasiada escena. Algunos pasan su tiempo en tabernas, nunca piden comida o bebida, con la esperanza de que los clientes estén demasiado borrachos para darse cuenta de lo vacíos que están en el interior. En la rara ocasión en que una armadura animada es bienvenida o incluso adorada por la gente de una aldea, algunos simplemente sirven a la comunidad como guardia o centinela, mientras que otros toman un papel más dominante, como un jefe de guerra o incluso una deidad.
Aumento de la puntuación de habilidad. Su puntaje de Constitución aumenta en 1.
Tamaño. Aunque las armaduras varían en tamaño y forma, la altura de una armadura animada se basa en la raza por la que fue diseñada para ser usada, mientras que su peso corresponde a la armadura en la que se basa su subraza. Tu talla es mediana.
Susceptibilidad a la antimagia. Está incapacitado mientras se encuentra en el área de un campo antimágico. Si es atacado por la magia disipadora, debe tener éxito en un lanzamiento salvador de Constitución contra el hechizo del lanzador salvo DC o caer inconsciente durante 1 minuto.
Vista ciega. Puede percibir su entorno sin depender de la vista dentro de un radio específico. Usted tiene un rango de visión ciega de 60 pies, pero es ciego más allá de este radio.
Construir. Eres un traje de armadura hecho de una variedad de materiales duraderos. Tu tipo de criatura es Construct. Los hechizos como curar heridas no te afectan, ya que eres una construcción y hechizos como la corona de la locura o dominan a la persona a la que eres inmune debido a que se dirigen específicamente a los humanoides. Usted es inmune al daño por veneno, al ser envenenado y a las enfermedades. No necesitas comer ni respirar, y cualquier alimento que intentes comer cae a través de tu espacio donde tu cabeza estaría en la parte inferior de tu armadura. En lugar de dormir, entras en un estado inactivo durante 4 horas cada día. No sueñas en este estado; eres plenamente consciente de tu entorno y notas que se acercan enemigos y otros eventos como de costumbre.
Apariencia falsa. Si bien la armadura permanece inmóvil, es indistinguible de una armadura normal.
Reparable. Cuando el hechizo de reparación se lanza sobre ti y tienes 0 puntos de golpe, te vuelves estable. Alternativamente, como parte del lanzamiento de reparación, el lanzador puede expandir cualquier número de ranuras de hechizos (mínimo 1) haciendo que recupere un número de puntos de golpe igual a 1d8 + su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Cuando haces esto usando una ranura de hechizo de 2º nivel o superior, la curación aumenta en 1d8 para cada nivel de ranura por encima de 1º.
Transferencia de alma. Puedes transferir tu conciencia a otro traje de armadura en el transcurso de un descanso corto o largo. Durante ese tiempo, usted u otra criatura realiza un ritual de una hora de duración. En el transcurso de esa hora, debe permanecer a menos de 5 pies de la armadura o el ritual falla. Este cambio puede alterar su subraza en consecuencia, según el tipo de armadura deseada. Si no eres competente en la armadura en la que te transfieres, recibirás todos los detrimentos que alguien normalmente haría al usar un conjunto de armaduras en las que no son competentes, así como una adición -2 a tu Clase de armadura.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Common, así como en el lenguaje de tu creador. Dado que las armaduras animadas a menudo son creadas por magos, los lenguajes exóticos de la magia como Draconic o Primordial son comúnmente conocidos.
Subraza. La armadura que habita tu alma determina ciertos rasgos sobre ti. Las clasificaciones son Ligero, Medio y Pesado.
Modificadores. Los personajes Armadura animada obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 Constitución