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Xenomorfo

En el ciclo de vida del xenomorfo, un xenomorfo pasa por tres etapas principales de desarrollo. La primera es la etapa del huevo; En esta etapa, el xenomorfo no es una máquina de matar negra alta, sino que es un embrión dentro de una criatura aracnoidea que yace latente dentro de un huevo orgánico. Este huevo tiene una textura similar a la carne y actúa como su propio organismo. Esta etapa puede durar casi indefinidamente, el huevo y la criatura aracnoidea en el interior permanecen inactivos durante muchos años solo despertando una vez perturbados. Cuando un huevo es perturbado por una criatura, se abrirá en la parte superior y la criatura aracnoidea que habita en su interior, comúnmente conocida como "facehugger", brotará del huevo. El facehugger se parece mucho a un par de manos esqueléticas fusionadas en las muñecas, con una cola similar a la columna vertebral. Tiene ocho patas largas, en forma de dedo, que le permiten arrastrarse rápidamente, y una larga cola adaptada para dar grandes saltos. La parte inferior del facehugger y su orificio, desde el cual se extiende una probóscide utilizada para entregar el embrión xenomorfo. El facehugger se unirá a la cara de la criatura, su cola envuelta alrededor del cuello de la criatura. Luego, el facehugger procede a impregnar a la criatura, utilizando hormonas naturales y productos químicos para sedar a la criatura en la inconsciencia e inyectando el embrión xenomorfo en la garganta de la criatura. Después de que se complete este acto, el facehugger permanecerá unido a la cara de la víctima durante un poco más de un día antes de caer muerto. Luego comienza la etapa embrionaria. La etapa embrionaria es de corta duración, por lo general no dura más de una semana. Horas después de la muerte del facehugger, la criatura que fue atacada se despierta, insegura de lo que ha pasado. Luego continúan sus vidas, como de costumbre, hasta que el embrión despierta. Una vez que el embrión xenomorfo despierta, se abre paso a través de la criatura en la que estaba dentro. Por lo general, estallando desde su pecho o espalda, a estas criaturas se les ha dado el nombre de "chestbursters". Los chestbursters se asemejan a gusanos grandes, de color beige o marrón y con una boca de dientes metálicos, así como una cola capaz de propulsar a la criatura a velocidades considerables. Se ha visto que algunos estallidos de pecho poseen brazos, y otros simplemente tienen pequeños trozos donde presumiblemente los brazos eventualmente se desarrollarán. Es posible que un período de gestación más largo pueda determinar la presencia de brazos al nacer; En particular, se sabe que las reinas de pecho, que tienen un período de gestación considerablemente más largo, nacen con los cuatro brazos presentes, así como las piernas y una cresta de la cabeza parcialmente desarrollada. Incluso se sabe que los estallidos de pecho regulares nacen completamente formados, con brazos y piernas, esencialmente solo una versión más pequeña del adulto en el que posteriormente se desarrolla. La razón de esto no está clara, aunque se ha teorizado que en los casos en que un estallido de pecho no puede escapar del cuerpo de su huésped en el momento habitual, tal vez debido a una mayor integridad estructural de la caja torácica y la cavidad torácica del huésped, el huésped puede morir prematuramente debido al organismo invasivo dentro de ellos. El estallido de pecho posteriormente se desarrollará aún más hasta que sea lo suficientemente grande y fuerte como para emerger. Una vez que ha emergido, un embrión se convertirá en un xenomorfo completamente maduro en 24 horas.

En particular, los xenomorfos alterarán su apariencia física durante el desarrollo dependiendo de la fisiología del huésped en el que gestan. Probablemente, esta incorporación de rasgos físicos obtenidos del huésped está diseñada para garantizar que la criatura adulta se adapte mejor al entorno en el que se encontrará. Históricamente, la mayoría de los xenomorfos encontrados se han gestado típicamente dentro de los huéspedes humanos y, por lo tanto, adoptan una postura humanoide básicamente bípeda, pero se han visto otras variaciones nacidas de una amplia variedad de organismos huéspedes diferentes y, como resultado, presentan diferentes apariencias físicas. Sin embargo, independientemente de cualquier variación física resultante del huésped, los xenomorfos siempre poseen ciertas características distintivas de marca registrada. Tienen una apariencia esquelética, biomecánica y generalmente se colorean en tonos apagados de negro, azul o bronce. Cualquiera que sea el organismo huésped, invariablemente poseen cráneos distintivos, alargados y cilíndricos, pero no poseen rasgos faciales visibles aparte de su boca. Se ha visto que el caparazón sobre la cabeza varía, desde liso y vagamente translúcido hasta estriado y opaco. Los xenomorfos tienen colas segmentadas con punta de cuchilla. Se ha visto que la punta afilada varía desde una pequeña púa parecida a un escorpión hasta una hoja más grande y plana. A pesar de su construcción física aparentemente endeble, la cola de la criatura es un arma increíblemente potente, lo suficientemente fuerte como para empalar y levantar a un orco del suelo con aparentemente poco esfuerzo. Las colas se han utilizado de diversas maneras como armas de trauma de puñaladas, cortes y fuerza contundente. Por encima de las colas, la criatura posee varios tubos dorsales en su espalda, que generalmente consisten en dos pares, un par superior más grande y un par inferior más pequeño, a menudo con una quinta columna vertebral más afilada en el centro debajo de la base de la cabeza. El propósito exacto de estos tubos no está claro. Un xenomorfo está equipado para ser la máquina de matar perfecta. Poseen un exoesqueleto muy parecido al de una langosta, extremadamente resistente y suave al tacto. Unidos en los extremos de ambos brazos hay un conjunto de dedos largos y garras brillantes, negras y extremadamente afiladas capaces de cortar casi cualquier cosa a su alcance. En cada mano tienen dos pares de dígitos en forma de dedo y dos pulgares oponibles en lados opuestos de la mano. Como se mencionó anteriormente, tienen una cola larga que mide una longitud similar en comparación con su altura, esto se puede usar como un arma similar a un látigo. Miden alrededor de 7 pies de altura, con un promedio de entre 300 y 400 libras; aunque el tamaño puede variar enormemente dependiendo del anfitrión elegido. Sus bocas están llenas de dientes metálicos afilados, pero su principal dispositivo de muerte es la mandíbula interna que se dispara para penetrar en el cerebro de la víctima. La mandíbula interna, también conocida como "lengua de ataque", es un apéndice muscular en el interior de la boca del xenomorfo. Todos los xenomorfos tienen este rasgo. Consiste en un cordón de músculo con un apéndice pequeño pero extremadamente mortal en forma de boca en el extremo.

  Origen: Homebrewnomicon

Rasgos raciales Xenomorfo

Tu personaje Xenomorfo tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 35 pies

  Mitos y pesadillas. Durante el tiempo que los padres han asustado a sus hijos con historias de monstruos vagando por el desierto, los xenomorfos han estado allí para hacer realidad esos temores. Nadie sabe de dónde son, aunque todos los que los encuentran saben que son demasiado extraños para haberse originado en el Plano Material. Los xenomorfos son criaturas viciosas y asesinas, y muy pocos se han encontrado con un xenomorfo y han vivido para contar la historia. Debido a esto, se han convertido en grandes monstruos del mito, similares al hombre del pantano; Criaturas despiadadas que atacan, comen y matan implacablemente. Las áreas donde un xenomorfo ha estado antes están plagadas de innumerables historias de lobos negros gigantes que destruyen todo a su paso, repugnantes parásitos blancos que te comen de adentro hacia afuera, arañas pálidas que te duermen y te devoran de tus sueños. Los xenomorfos insipire temen y temen donde quiera que vayan y dejan la zona maldita, para siempre para albergar las historias de terror que dejan a su paso.

  Todos para uno y Uno para ninguno. Los xenomorfos operan bajo un sistema de castas con grupos de individuos especializados que realizan tareas distintas dentro de la especie. No está claro hasta qué punto estas castas están sujetas a una jerarquía social, aunque ciertos tipos xenomorfos, en particular los pretorianos y las reinas, ejercen claramente cierto grado de control y superioridad sobre otras variaciones más comunes. Si bien se sabe que los xenomorfos individuales operan de forma independiente, debido a su tendencia a reproducirse rápidamente y en grandes cantidades, se encuentran más comúnmente en grupos y, a menudo, se comparan con una infestación debido a su tendencia a propagarse y consumir todos los organismos huésped adecuados en un área. Al igual que con muchos otros organismos eusociales, los xenomorfos, particularmente en grupos más grandes, crearán un nido central o colmena en la que residirán, a menudo supervisados por una reina ponedora de huevos. Se enviarán grupos de asalto al área circundante para buscar y capturar más huéspedes, que luego se llevarán a la colmena y se utilizarán para crear más xenomorfos. En infestaciones más grandes, se pueden crear colmenas "satélite" más pequeñas, que contienen solo unos pocos xenomorfos, lo que permite que las víctimas sean capuladas e impregnadas incluso lejos de la reina misma. Los xenomorfos tienen un sistema de castas como los de las abejas y las hormigas. Una diferencia importante es que su sistema de castas es mucho más complejo.

La base de cualquier colmena xenomorfa son los drones; los drones son muy parecidos a las abejas obreras o a las hormigas. Sus principales tareas son mantener la colmena en buenas condiciones. Además, parecen tener el trabajo de crear sus nidos con sus propias secreciones. Los drones tienen un órgano en su cuerpo que libera un líquido pegajoso que pueden escupir de su boca en cualquier superficie. Se puede usar para cosechar hostias para los facehuggers de la reina.

Los xenomorfos guerreros son los siguientes en el sistema de castas. Los xenomorfos guerreros, comúnmente conocidos como simplemente "guerreros", son los soldados y protectores de la colmena. Todos son hijos de la reina de la colmena, más grandes y más fuertes que los drones. Los drones son menos mortales y algo menos intimidantes. Pueden ser promovidos a pretorianos, que sirven como consortes de la reina. Por lo general, hay cuatro de ellos en un momento dado. Sin embargo, cuando la reina desea verlos luchar por su atención o aumentar la protección en preparación para un ataque a la colmena, liberará feromonas que hacen que cuatro guerreros adicionales reciban el rango de pretorianos.

Los pretorianos son los más grandes y fuertes de los Guerreros. Su función principal dentro de la colmena es proteger lugares clave de importancia o interés y, si nada más, proteger a la reina misma. La mayoría de los pretorianos se pueden encontrar muy cerca de las cámaras de la reina. Algunos especulan que los pretorianos evolucionan a partir de la casta guerrera. La reina selecciona a un guerrero para convertirse en pretoriano, y el guerrero es atacado por otros xenomorfos de la misma colmena y desterrado. El guerrero debe sobrevivir solo durante un largo período de tiempo. Regresa a la colmena cuando ha demostrado ser digno de proteger a la reina.

La reina es el xenomorfo más grande e inteligente y puede crecer increíblemente grande, hasta 100 pies de altura si se le da tiempo. Ella pone muchos huevos que eclosionan para convertirse en la primera etapa del xenomorfo. No está claro si la reina se involucra en combate fuera de la protección de su colmena. La reina generalmente se encuentra en lo profundo de la colmena, protegida por guardias pretorianos. Se sabe que muestra cierta inteligencia basada en la lógica. Ella es la más peligrosa de la colmena, mostrando una agresión extrema y usando su inteligencia con un efecto devastador. Cuando está unida a su saco de huevos, está inmóvil y vulnerable al ataque. Sin embargo, cuando se retira de él, puede moverse sorprendentemente rápido. Ella ataca con sus cuatro brazos con garras, así como con su larga cola con cuchillas. También se ha demostrado que usa sus mandíbulas principal e interna en combate. Las reinas se crean a través de los facehuggers reales. Mientras que los embriones normales adoptan características de su huésped, el facehugger real no lo hace. El facehugger real lleva dentro de sí la línea de sangre real, que es un código genético transmitido de la reina xenomorfa a su descendencia elegida. El embrión es una copia genética de su madre y como tal no adoptará las características del huésped sino que conservará las características físicas de la reina xenomorfa.

  aumento de puntucision. Su puntaje de Constitución aumenta en 2.

  edad. No sabe realmente cuánto tiempo puede vivir un xenomorfo, pero maduran casi un día completo después de estallar en el pecho de un huésped.

  Alineación. Algunas personas argumentarán que los xenomorfos son una criatura neutral o malvada. Uno que solo se preocupa por su propia supervivencia o la supervivencia de su colonia / reina. Esas personas tendrían razón.

  tamaño. Dependiendo del huésped, un xenomorfo puede ser de tamaño pequeño o mediano.

  velocidad. Su velocidad de caminata base es de 35 pies. Tienes una velocidad de escalada de 20 pies.

  sangre acida. Cuando eres dañado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para cubrir a la criatura con sangre cáustica. La criatura afectada debe hacer un DC 8 + su bonificación de competencia + su modificador de Constitución, lanzamiento de ahorro de destreza para tomar la mitad del daño ácido 2d6. Este efecto aumenta en daño en 1d6 cuando se alcanza el 6º nivel (3d6), el 11º nivel (4d6) y el 16º nivel (5d6). Recuperas el uso de este rasgo después de terminar un descanso corto o largo. Además, usted es resistente al daño ácido.

  Exoesqueleto único.. Su exoesqueleto, aunque bípedo, no es la forma regular o la constitución de otros humanoides. La armadura debe ser creada para ti y cuesta el doble que una armadura normal. Tienes una clase de armadura natural igual a: 10 + tu modificador de Constitución.

  Armas naturales. Eres una raza criada para el combate. Tienes tres armas naturales que puedes usar para hacer un ataque desarmado en el que eres competente.

Morder. Tienes un ataque de mordida. Si golpeas con él, inflige un daño penetrante igual a 1d6 + tu modificador de fuerza, también hace la mitad de daño ácido, en lugar del daño de golpes normal para un golpe desarmado.

Garras. Tienes un ataque de garra. Si golpeas con él, inflige un daño de corte igual a 1d4 + tu modificador de fuerza, en lugar del daño de golpe normal para un golpe desarmado.

Cola. Tienes un ataque de cola que tiene un alcance de 10 pies. Si golpeas con él, inflige un daño penetrante igual a 1d8 + tu modificador de fuerza, en lugar del daño de golpes normal para un golpe desarmado.

  idiomas. Los xenomorfos no tienen un lenguaje escrito, sin embargo, tienen uno hablado. Es una mezcla de chillidos, chillidos, gárgaras y sonidos guturales. Esta compleja lengua primitiva ha sido acuñada "Xenomorfa", se puede hablar y entender la lengua Xenomorfa. También puede leer y entender Common y otro idioma de su elección. Pero, no se puede hablar en estos idiomas.

  Modificadores. Los personajes Xenomorfo obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Constitución
  • + (CON) Clase de armadura
  • + -(DES) Clase de armadura
Medium
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