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Nadador

Acuáticos como los extraterrestres, estos xenomorfos se adaptaron para vivir en los océanos. Generalmente de un tono azul oscuro.

  Origen: Homebrewnomicon

  Subraza de Xenomorfo

Rasgos raciales Nadador

Tu personaje Nadador tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 35 pies

  Aumento de la puntuación de habilidad.. Su puntaje de Constitución aumenta en 1.

  Adaptación oceánica. Obtienes una velocidad de natación de 35 pies, puedes respirar aire y agua, y obtienes una resistencia al daño por frío. Sin embargo, no tienes velocidad de ascenso en absoluto.

  Modificadores. Los personajes Nadador obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 Constitución

Rasgos raciales Xenomorfo

Como subraza de Xenomorfo, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Mitos y pesadillas. Durante el tiempo que los padres han asustado a sus hijos con historias de monstruos vagando por el desierto, los xenomorfos han estado allí para hacer realidad esos temores. Nadie sabe de dónde son, aunque todos los que los encuentran saben que son demasiado extraños para haberse originado en el Plano Material. Los xenomorfos son criaturas viciosas y asesinas, y muy pocos se han encontrado con un xenomorfo y han vivido para contar la historia. Debido a esto, se han convertido en grandes monstruos del mito, similares al hombre del pantano; Criaturas despiadadas que atacan, comen y matan implacablemente. Las áreas donde un xenomorfo ha estado antes están plagadas de innumerables historias de lobos negros gigantes que destruyen todo a su paso, repugnantes parásitos blancos que te comen de adentro hacia afuera, arañas pálidas que te duermen y te devoran de tus sueños. Los xenomorfos insipire temen y temen donde quiera que vayan y dejan la zona maldita, para siempre para albergar las historias de terror que dejan a su paso.

  Todos para uno y Uno para ninguno. Los xenomorfos operan bajo un sistema de castas con grupos de individuos especializados que realizan tareas distintas dentro de la especie. No está claro hasta qué punto estas castas están sujetas a una jerarquía social, aunque ciertos tipos xenomorfos, en particular los pretorianos y las reinas, ejercen claramente cierto grado de control y superioridad sobre otras variaciones más comunes. Si bien se sabe que los xenomorfos individuales operan de forma independiente, debido a su tendencia a reproducirse rápidamente y en grandes cantidades, se encuentran más comúnmente en grupos y, a menudo, se comparan con una infestación debido a su tendencia a propagarse y consumir todos los organismos huésped adecuados en un área. Al igual que con muchos otros organismos eusociales, los xenomorfos, particularmente en grupos más grandes, crearán un nido central o colmena en la que residirán, a menudo supervisados por una reina ponedora de huevos. Se enviarán grupos de asalto al área circundante para buscar y capturar más huéspedes, que luego se llevarán a la colmena y se utilizarán para crear más xenomorfos. En infestaciones más grandes, se pueden crear colmenas "satélite" más pequeñas, que contienen solo unos pocos xenomorfos, lo que permite que las víctimas sean capuladas e impregnadas incluso lejos de la reina misma. Los xenomorfos tienen un sistema de castas como los de las abejas y las hormigas. Una diferencia importante es que su sistema de castas es mucho más complejo.

La base de cualquier colmena xenomorfa son los drones; los drones son muy parecidos a las abejas obreras o a las hormigas. Sus principales tareas son mantener la colmena en buenas condiciones. Además, parecen tener el trabajo de crear sus nidos con sus propias secreciones. Los drones tienen un órgano en su cuerpo que libera un líquido pegajoso que pueden escupir de su boca en cualquier superficie. Se puede usar para cosechar hostias para los facehuggers de la reina.

Los xenomorfos guerreros son los siguientes en el sistema de castas. Los xenomorfos guerreros, comúnmente conocidos como simplemente "guerreros", son los soldados y protectores de la colmena. Todos son hijos de la reina de la colmena, más grandes y más fuertes que los drones. Los drones son menos mortales y algo menos intimidantes. Pueden ser promovidos a pretorianos, que sirven como consortes de la reina. Por lo general, hay cuatro de ellos en un momento dado. Sin embargo, cuando la reina desea verlos luchar por su atención o aumentar la protección en preparación para un ataque a la colmena, liberará feromonas que hacen que cuatro guerreros adicionales reciban el rango de pretorianos.

Los pretorianos son los más grandes y fuertes de los Guerreros. Su función principal dentro de la colmena es proteger lugares clave de importancia o interés y, si nada más, proteger a la reina misma. La mayoría de los pretorianos se pueden encontrar muy cerca de las cámaras de la reina. Algunos especulan que los pretorianos evolucionan a partir de la casta guerrera. La reina selecciona a un guerrero para convertirse en pretoriano, y el guerrero es atacado por otros xenomorfos de la misma colmena y desterrado. El guerrero debe sobrevivir solo durante un largo período de tiempo. Regresa a la colmena cuando ha demostrado ser digno de proteger a la reina.

La reina es el xenomorfo más grande e inteligente y puede crecer increíblemente grande, hasta 100 pies de altura si se le da tiempo. Ella pone muchos huevos que eclosionan para convertirse en la primera etapa del xenomorfo. No está claro si la reina se involucra en combate fuera de la protección de su colmena. La reina generalmente se encuentra en lo profundo de la colmena, protegida por guardias pretorianos. Se sabe que muestra cierta inteligencia basada en la lógica. Ella es la más peligrosa de la colmena, mostrando una agresión extrema y usando su inteligencia con un efecto devastador. Cuando está unida a su saco de huevos, está inmóvil y vulnerable al ataque. Sin embargo, cuando se retira de él, puede moverse sorprendentemente rápido. Ella ataca con sus cuatro brazos con garras, así como con su larga cola con cuchillas. También se ha demostrado que usa sus mandíbulas principal e interna en combate. Las reinas se crean a través de los facehuggers reales. Mientras que los embriones normales adoptan características de su huésped, el facehugger real no lo hace. El facehugger real lleva dentro de sí la línea de sangre real, que es un código genético transmitido de la reina xenomorfa a su descendencia elegida. El embrión es una copia genética de su madre y como tal no adoptará las características del huésped sino que conservará las características físicas de la reina xenomorfa.

  aumento de puntucision. Su puntaje de Constitución aumenta en 2.

  edad. No sabe realmente cuánto tiempo puede vivir un xenomorfo, pero maduran casi un día completo después de estallar en el pecho de un huésped.

  Alineación. Algunas personas argumentarán que los xenomorfos son una criatura neutral o malvada. Uno que solo se preocupa por su propia supervivencia o la supervivencia de su colonia / reina. Esas personas tendrían razón.

  tamaño. Dependiendo del huésped, un xenomorfo puede ser de tamaño pequeño o mediano.

  velocidad. Su velocidad de caminata base es de 35 pies. Tienes una velocidad de escalada de 20 pies.

  sangre acida. Cuando eres dañado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para cubrir a la criatura con sangre cáustica. La criatura afectada debe hacer un DC 8 + su bonificación de competencia + su modificador de Constitución, lanzamiento de ahorro de destreza para tomar la mitad del daño ácido 2d6. Este efecto aumenta en daño en 1d6 cuando se alcanza el 6º nivel (3d6), el 11º nivel (4d6) y el 16º nivel (5d6). Recuperas el uso de este rasgo después de terminar un descanso corto o largo. Además, usted es resistente al daño ácido.

  Exoesqueleto único.. Su exoesqueleto, aunque bípedo, no es la forma regular o la constitución de otros humanoides. La armadura debe ser creada para ti y cuesta el doble que una armadura normal. Tienes una clase de armadura natural igual a: 10 + tu modificador de Constitución.

  Armas naturales. Eres una raza criada para el combate. Tienes tres armas naturales que puedes usar para hacer un ataque desarmado en el que eres competente.

Morder. Tienes un ataque de mordida. Si golpeas con él, inflige un daño penetrante igual a 1d6 + tu modificador de fuerza, también hace la mitad de daño ácido, en lugar del daño de golpes normal para un golpe desarmado.

Garras. Tienes un ataque de garra. Si golpeas con él, inflige un daño de corte igual a 1d4 + tu modificador de fuerza, en lugar del daño de golpe normal para un golpe desarmado.

Cola. Tienes un ataque de cola que tiene un alcance de 10 pies. Si golpeas con él, inflige un daño penetrante igual a 1d8 + tu modificador de fuerza, en lugar del daño de golpes normal para un golpe desarmado.

  idiomas. Los xenomorfos no tienen un lenguaje escrito, sin embargo, tienen uno hablado. Es una mezcla de chillidos, chillidos, gárgaras y sonidos guturales. Esta compleja lengua primitiva ha sido acuñada "Xenomorfa", se puede hablar y entender la lengua Xenomorfa. También puede leer y entender Common y otro idioma de su elección. Pero, no se puede hablar en estos idiomas.

  Modificadores. Los personajes Xenomorfo obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Constitución
  • + (CON) Clase de armadura
  • + -(DES) Clase de armadura
Medium
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