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Artes marciales
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En el 1er nivel, tu práctica de Artes Marciales te da el dominio de los estilos de combate que usan ataques desarmados. Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado y no usas armadura ni empuñas un escudo: Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para los Rollos de Ataque y Daño de ...
competencias
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optienes competencia con:
Golpes malditos
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En el primer nivel, has comenzado a enfocar las energías malditas dentro de ti para aplicarlas en tus ataques sin armas. Puede hacer esto varias veces igual a tu modificador de competencia . Gastas puntos Malditos para hacer tus golpes que impacta por ronda para infligir 1D6 de daño de fuerza ad...
Movimiento sin armadura
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Comenzando en el 1er nivel, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no estás usando armadura o empuñando un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de Jujutsu Sorcerer. En el nivel 9, obtienes la capacidad de moverte a lo largo de superficies verticales y a través de lí...
puntos malditos
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Los hechiceros jujutsu son capaces de canalizar su poder para diversos usos, comienzas con 6 pntos malditos que recuperas tras un descanso largo
cada nivel ganado de esta clase obtienes un punto mas hasta un maximo de 25, a partir de nivel 10 los recuperas con un descanso corto o largo
manipulacion de energia maldita
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Nivel 2
A partir del 2º nivel, tu entrenamiento te ha permitido controlar la energía maldita . Tu acceso a esta energía está representado por una serie de puntos de energía maldita. Tu nivel de hechicero jujutsu determina el número de puntos malditos que tienes, como se muestra en el rasgo de puntos mal...
aumento de características
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Nivel 4
Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando es...
Ataque adicional
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Nivel 5
En el quinto nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de ataque en tu turno.
Dash By
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Nivel 5
En el nivel 5, puedes entrar en el rango de combate con una criatura que está en combate cuerpo a cuerpo con un aliado y dejar su rango de combate en el mismo turno sin provocar un ataque de oportunidad.
Ataques potenciados por la maldición
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Nivel 6
En el nivel 6, has comenzado a concentrar más energía maldita en tus golpes. Tus golpes desarmados ahora cuentan como mágicos y plateados para superar las resistencias.
Evasión
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Nivel 7
A partir del nivel 7, puedes esquivar con destreza ciertos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un Efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, no recibes daño...
Movimiento sin armadura mejorado
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Nivel 9
En el nivel 9, obtienes la capacidad de moverte a lo largo de superficies verticales y a través de líquidos en Tu turno sin caer durante el movimiento.
Golpes malditos mejorados
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Nivel 11
En el nivel 11, estás tan impregnado de energía maldita que todos tus golpes desarmados llevan consigo un poder maldito. Siempre que golpeas a una criatura con Golpes desarmados, la criatura sufre 1d8 de fuerza de daño adicional. Si también usas tus Golpes Malditos con un Ataque, agregas este dañ...