Azotamentes

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado
Los azota mentes o ilícidos son una plaga para las criaturas inteligentes de incontables mundos. Se trata de viajeros interdimensionales, esclavistas, tiranos psiónicos y genios insidiosos que cosechan razas enteras para sus propios fines retorcidos. De su cabeza de pulpo surgen cuatro tentáculos que se retuercen de hambre cuando una criatura inteligente se acerca.
Hace eones, los ilícidos controlaban imperios que abarcaban varios mundos. Sometían para después transformar a razas enteras de esclavos humanoides, incluyendo a los githyankis, a los githzerais, a los grimlocks y a los kuo-toas. Unidos por una consciencia colectiva, los ilícidos traman los planes más malvados y ambiciosos que sus insondables mentes pueden concebir.
Desde la caída de su imperio, algunos grupos de ilícidos del plano material han residido en el Underdark.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (coraza)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 71 (13d8+13)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies flotar 30 (6 casillas)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 19 (+4) | 17 (+3) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +6
Habilidades: Arcanos +7, Engañar +6, Percepción +6, Perspicacia +6, Persuasión +6, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Telepatía 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir abisal e infracomún
Rasgos
Resistencia Mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica innata del azotamentes es Inteligencia (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Detectar pensamientos, Levitar
- 1/día cada uno: Desplazamiento entre planos (solo lanzador), Dominar monstruo
Acciones
Tentáculos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 15 (2d10 + 4) puntos de daño psíquico. Si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño, queda atrapado (CD de escape 15) y debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar aturdido hasta que finalice el apresamiento.
Extraer cerebro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance de 5 pies, un humanoide incapacitado atrapado por el azotamentes. Impacto: el objetivo sufre 55 (10d10) puntos de daño perforante. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el azotamentes mata al objetivo extrayendo y devorando su cerebro.
Explosión mental (recarga 5-6). El desollador mental emite mágicamente energía psíquica en un cono de 60 pies. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o sufrir 22 (4d8 + 4) puntos de daño psíquico y quedar aturdida durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.