NPC: Krull

Humanoide Mediano, Legal malvado
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 117 (18d8+36)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30'
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 14 (+2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Sab +8, Car +4
Habilidades: Arcanos +4, Medicina +8, Naturaleza +4, Supervivencia +8
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Aquan, Común, Dracónido
Rasgos
Aguantar la respiración. Krull puede aguantar su respiración durante 1 hora.
Destrucción ineludible. El daño necrotico hecho por los conjuros de Krull ignora la resistencia al daño necrotico
Lanzamiento de conjuros. Krull es un lanzador de conjuros de nivel 14. Su aptitud mágica es Sabiduria (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de clérigo:
Trucos (a voluntad): Toque helado, Reparar, Resistencia, Llama sagrada, Piedad con los moribundos, Taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): Curar heridas, Detectar el mal y el bien, Falsa vida, Infligir heridas, Rayo nauseabundo
Nivel 2 (3 espacios): Sordera / Ceguera, Dulce descanso, Inmovilizar persona, Rayo debilitador, Arma espiritual
Nivel 3 (3 espacios): Animar a los muertos, Círculo mágico, Hablar con los muertos,Espíritus guardianes, Toque vampírico.
Nivel 4 (3 espacios): Destierro, Marchitar, Guardia contra la muerte, Adivinación, Localizar criatura.
Nivel 5 (2 espacios): Caparazón antivida, Nube aniquiladora, Contagio, Restablecimiento mayor.
Nivel 6 (1 espacio): Crear muerto viviente, Visión veraz.
Nivel 7 (1 espacio): Palabra divina, Regenerar.
Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo, +8 a impactar, alcance 5', un objetivo, impacto: 7 (1d4 +5) de daño perforante
Mazo +1. Ataque cuerpo a cuerpo, +9 a impactar, alcance 5', un objetivo, impacto: 13 (2d6 +6) de daño contundente mas 9 (2d8) de daño necrotico.
Defensa de caprazón. Krull se mete en su caparazón. Hasta que vuelve a salir como acción adicional, obtiene +4 a la CA y ventaja en salvaciones de Fuerza y Constitución. Mientras está en su caparazón, Krull está tumbado, su velocidad es de 0 y no puede aumentarse, tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza, no tiene reacciones y la unica acción que puede hacer es salir del caprazón.