Guerrero psiónico

Aumenta tu poderío físico con el poder psiónico. Los guerreros psiónicos despiertan el poder de sus mentes para mejorar sus capacidades físicas. Estos guerreros emplean el poder psiónico para imbuir sus ataques con armas, arremeter con energía telequinética y crear barreras de fuerza mental.
Origen: Manual del Jugador 2024
Arquetipo marcial de guerrero de Guerrero (2024)
Tabla de Guerrero psiónico
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Poder psiónico |
| 4 | |
| 5 | Poder psiónico |
| 6 | |
| 7 | Adepto telequinético |
| 8 | |
| 9 | Poder psiónico |
| 10 | Mente robusta |
| 11 | Poder psiónico |
| 12 | |
| 13 | Poder psiónico |
| 14 | |
| 15 | Bastión de fuerza |
| 16 | |
| 17 | Poder psiónico |
| 18 | Maestro telequinético |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Poder psiónico
Nivel 3
Albergas una fuente de energía psiónica en tu interior. Esta se representa mediante dados de energía psiónica, que alimentan los poderes que tienes por esta subclase.
Adepto telequinético
Nivel 7
Has dominado nuevas formas de usar tus habilidades telequinéticas.
Mente robusta
Nivel 10
Tienes resistencia al daño psíquico. Además, si comienzas tu turno con el estado de asustado o hechizado, puedes gastar un dado de energía psiónica (no requiere acción) y poner fin a todos los efectos que te causen dichos estados.
Bastión de fuerza
Nivel 15
Puedes proteger a los demás o a ti con fuerza telequinética. Como acción adicional, puedes elegir hasta una cantidad de criaturas a 30 pies o menos de ti igual a tu modificador por Inteligencia. Cada una de las criaturas elegidas tendrá cobertura media durante 1 minuto.
Maestro telequinético
Nivel 18
Siempre tienes el conjuro telequinesis preparado. Con este rasgo, puedes lanzarlo sin espacio de conjuro ni componentes, y tu aptitud mágica para hacerlo es la Inteligencia. En cada uno de tus turnos en los que mantengas la concentración, podrás realizar un ataque con un arma como acción adicional.
Poder psiónico
Campo protector
Manual del Jugador 2024
Nivel 3
Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies recibáis daño, puedes usar una reacción para gastar un dado de energía psiónica; y reduce el daño sufrido en una cantidad igual al resultado más tu modificador por Inteligencia, ya que creas un escudo temporal de fuerza telequinética.
Golpe psiónico
Manual del Jugador 2024
Nivel 3
Una vez en cada uno de tus turnos, inmediatamente después de acertar a un objetivo con un ataque e infringirle daño con un arma, puedes gastar un dado de energía psiónica, tirarlo e infligir una cantidad de daño de fuerza al objetivo igual al resultado más tu modificador por Inteligencia.
Movimiento telequinético
Manual del Jugador 2024
Nivel 3
Como acción de magia, elige un objetivo que puedas ver a 30 pies; deberá ser un objeto suelto Grande o más pequeño o una criatura voluntaria que no seas tú. Transportas al objetivo hasta 30 pies a un espacio sin ocupar que puedas ver.
Empujón telequinético
Manual del Jugador 2024
Nivel 7
Cuando inflijas daño a un objetivo con tu Golpe psiónico, puedes obligarlo a hacer una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 más tu modificador por Inteligencia y tu bonificador por competencia). Si la falla, el objetivo tendrá el estado de derribado o lo transportarás hasta 10 pies en horizontal.
Salto psiónico
Manual del Jugador 2024
Nivel 7
Como acción adicional, obtienes una velocidad volando igual al doble de tu velocidad hasta el final del turno actual. Cuando lleves a cabo esta acción adicional, no podrás volver a hacerla hasta que finalices un descanso corto o largo, a menos que gastes un dado de energía psiónica.
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