Escuela de la Somnomancia

Los Somnomantes son un gripo idiosincrático, entregados a la imaginación, los sueños despiertos, y extrañas decisiones en el vestir, así que no es ninguna suprisa que a su subescuela de magia rara vez le sea concedido algún respeto por magos de otras escuelas. Aunque su obsesión con Dormir es ocasionalmente útil, tal como cuando alguien necesita ser hipnotizado o deben interpretarse sus sueños, es más a menudo una fuente de humor; muy al disgusto de los tal llamados "magos en pijamas"!
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Tradición arcana de Mago
Tabla de Escuela de la Somnomancia
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 2 | Sonambulista, Sueño profundo |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Hipnotizar |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Portavoz de sueños |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Sueño intermitente |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Sonambulista
Nivel 2
Tu dominio sobre la magia del sueño te ha convertido en un sonambulista persistente. Mientras estás dormido, puedes moverte alrededor libremente; no percibes totalmente tu entorno mientras estás dormido, así que debes navegar a base de tu memoria.
Sueño profundo
Nivel 2
Cuando lanzas el conjuro Dormir, este se mejora. El número total de puntos de golpes que pueden es afectados se duplica, el radio del conjuro incrementa a 30 pies y puedes escoger libremente el orden en el que las criaturas son afectadas.
Hipnotizar
Nivel 6
Realizando una acción repetitiva durante 1 minuto, puedes hipnotizar a una criatura durante 1 hora o hasta recibir daño. Otros encantamientos no tienen efecto sobre esta. Puedes especificar una palabra de comando para que la criatura ejecute una acción o repita una frase.
Portavoz de sueños
Nivel 10
Cuando lanzas este Ensueño, el mensajero puede saltar entre hasta 12 criaturas (cada una hace su tirada de salvación contra el conjuro por separado), conversando con cualquier o todas ellas. Sólo puede parecer monstruoso a uno de los objetivos, y el conjuro termina inmediatamente después.
Sueño intermitente
Nivel 14
Al comienzo de su turno, puedes escoger hacer que cualquier criatura que esté bajo la influencia de un conjuro de Dormir que lanzas reciba 3d6 puntos de daño psíquico. Este daño no puede despertar a una criatura, ni puede reducir a una criatura por debajo de 1 punto de golpe.
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