Xenoalquimista

Un pequeño número de renegados alquimistas eligieron experimentar sobre sí mismos, modificando su anatomía o incluso directamente adhiriendo nuevas partes de cuerpos. Estos experimentos a menudo se consideran inéticos y peligrosos, incluso por otros alquimistas, y aquellos que los practican son llamados Xenoalquimistas por sus esfuerzos. A medida que los Xenoalquimistas progresan en sus estudios, invariablemente se topan con la peligrosa práctica de la nigromancia alquímica, la cuál les permite imbuir vida en amalgamaciones de partes de cuerpos.
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Campo de estudio de Alquimista
Tabla de Xenoalquimista
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 2 | Xenobiología, Científico loco |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Ataque quirúrgico |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Órganos nigrománticos |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | ¡Está vivo! |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Científico loco
Nivel 2
Has aprendido los detalles de reanimar apéndices muertos e hilvanarlos a cosas. No pierdes puntos de golpe o dados de golpe debido a instalar o remover injertos, y no te toma tiempo recuperarte tras el acoplamiento de un nuevo injerto.
Xenobiología
Nivel 2
Tienes ventaja en todas las pruebas de habilidad que realices para identificar o investigar monstruos.
Ataque quirúrgico
Nivel 6
Cuando tomas la acción de Atacar o cebas y arrojas una bomba en tu turno, puedes hacer un ataque desarmado como parte de esa acción. Sólo puedes usar este rasgo su tu golpe desarmado es mejorado por un injerto, tal como Rasgos bestiales.
Órganos nigrománticos
Nivel 10
Has aprendido cómo teñir tu propia biología con nigromancia a través de órganos reanimados que persistirán incluso tras tu muerte. Si eres reducido a 0 puntos de golpe pero no mueres inmediatamente, puedes ser reducido a 1 punto de golpe en su lugar.
¡Está vivo!
Nivel 18
Tu investigación en el campo de nigromancia ha culminado en un golem alquímico. Tu golem de alquimia actúa independientemente en su propio turno, pero siempre obedece tus comandos. En cada uno de tus turnos, puedes usar una acción adicional para comandar mentalmente tu golem si está a 60 pies de ti.
Volver arriba