Casa de Reyes

Los magos de guerra que entrenan en la casa de Reyes se especializan en las tácticas y estrategia, aprendiendo maniobras ancestrales para obtener la ventaja en combate. Líderes natos, los Reyes funcionan mejor con un cuadro de apoyo para llevar a cabo sus tácticas y abrumar a sus enemigos. Aún más que los demás magos de guerra, aquellos en la Casa de Reyes tratan la vida y la muerte como poco más que un juego de estrategia que debe ser entendido y conquistado.
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Casa de magos de guerra de Mago de guerra
Tabla de Casa de Reyes
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Competencias adicionales, Tácticas de batalla |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Tácticas de batalla, Liderar desde el frente |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Maestro táctico |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | Tácticas de batalla |
| 14 | |
| 15 | Estretagema: Jaque mate |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Gran maestro |
| 19 | Tácticas de batalla |
| 20 |
Rasgos de clase
Competencias adicionales
Nivel 3
Cuando escoges esta casa a nivel 3, ganas competencias con la armadura intermedia, así como hachas de batalla, lanzas de caballería, espadas largas, tridentes, y martillos de guerra.
Tácticas de batalla
Nivel 3
Aprendes estratagemas que son alimentadas por dados especiales llamados dados de batalla. Recuperas todos los dados de batalla gastados cuando terminas un descanso corto o largo, o cuando lanzas iniciativa.
Liderar desde el frente
Nivel 7
Tú y cada criatura amistosa a 120 pies de ti que puedas ver ignora el terreno difícil no mágico.
Maestro táctico
Nivel 10
Las criaturas amistosas a 10 pies de ti añaden tu modificador por Inteligencia a sus tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos que inflijan daño.
Estretagema: Jaque mate
Nivel 15
Al nivel 15, aprendes la siguiente estratagema:
Gran maestro
Nivel 18
Cuando lanzas iniciativa, escoge criaturas amistosas que puedan verte u oírte. Una vez en los próximos 10 minutos, la criatura puede lanzar el dado y añadir el número obtenido a una prueba de atributo, tirada de ataque, tirada de daño, o tirada de salvación que realice.
Estratagema
Blitz
(En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Nivel 3
Como una acción adicional, cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes gastar un dado de batalla y escoger una criatura amistosa que pueda. Esa criatura puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad del objetivo de tu ataque.
Consejo místico
(En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Nivel 3
Puedes usar una acción adicional y gastar un dado de batalla para escoger a una criatura a 30 pies que pueda escucharte. Una vez durante el minuto siguiente cuando la criatura realice una tirada de salvación contra un conjuro puede escoger lanzar el dado de batalla y añadir el resultado a la tirada.
Destello de genio
(En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Nivel 3
Cuando haces una prueba de Inteligencia o Sabiduría, puedes gastar un dado de batalla para añadirlo a la prueba. Puedes elegir usar esta estratagema después de realizar la tirada, pero antes de que el DJ determine el resultado.
Estancamiento
(En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Nivel 3
Cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes gastar un dado de batalla como una acción adicional para sostener a esa criatura en el sitio. Hasta el final de su próximo turno, la criatura no puede moverse voluntariamente a no ser que primero tome la acción de Destrabar.
Gámbito
(En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Nivel 3
Cuando golpeas una criatura con un ataque, puedes gastar un dado de batalla para otorgarle a tus aliados una apertura. La próxima criatura distinta a ti que haga un ataque contra el objetivo añade el dado de batalla a su tirada de ataque.
Jaque
(En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Nivel 3
Cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes gastar un dado de batalla como una acción adicional para forzar a esa criatura a huir. objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o usar su reacción inmediatamente para moverse la mitad de su velocidad lejos de ti.
Jaque mate
(En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Nivel 15
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma o conjuro, puedes usar tu acción adicional y gastar un dado de batalla para ordenarle a uno de tus compañeros al alcance que ataque como reacción con su arma o un truco, añadiendo el dado de batalla a la tirada de daño.
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