Casa de Cartas

Los magos de guerra que se unen a la Casa de Cartas, enfocan el combate de la misma forma que a los juegos de azar, con alto riesgo y apuestas calculadas. Cada mago de guerra de esta casa blande una baraja de cartas especial vinculada a los hilos mismos del destino, a través de la cuál pueden potenciar su magia con hábiles giros de sus manos. Sin embargo, aunque estos magos de guerra comandan increíble poder, sus oleadas mágicas están al capricho de las cartas, y por lo tanto, deben de realizar tiradas estratégicas, ingeniosas para dominarlas.
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Casa de magos de guerra de Mago de guerra
Tabla de Casa de Cartas
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Farol, Baraja del destino, Manos |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Alto riesgo |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Elección del crupier |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Lectura de cartas |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | As en la mesa |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Baraja del destino
Nivel 3
Ganas una baraja mágica de cartas, llamaba una baraja del destino. Roba una mano de cinco cartas cuando lanzas iniciativa. Puedes usar tu acción adicional para jugar cartas de tu mano para mejorar trucos de mago de guerra.
Farol
Nivel 3
Cuando escoges esta casa a nivel 3, tu cara de poker te lleva a través de prácticamente cualquier mentira. Ganas competencia en la habilidad de Engañar y en el conjunto de juego de cartas, si ya no la tenías. Además, puedes usar tu Inteligencia en lugar de Carisma para las pruebas de Carisma (Eng...
Manos
Nivel 3
Tabla de manos y sus efectos.
Alto riesgo
Nivel 7
En tu turno, puedes escoger cualquier número de cartas de tu mano y colocarlas en el fondo de tu baraja (no requiere acción), perdiendo 2 puntos de golpe por carta elegida. Entonces robas hasta tener cinco cartas en tu mano otra vez.
Elección del crupier
Nivel 10
Puedes usar tu acción adicional para ganar un efecto determinado por el DM entre: resistencia a todo el daño hasta el final de tu turno siguiente, teletransporte a una distancia de 60 pies, o desvanecerse hacia un semiplano inofensivo hasta el comienzo del turno siguiente.
Lectura de cartas
Nivel 15
Cuando robas una carta de tu baraja como parte de tu rasgo Baraja del destino, puedes declarar un palo (Picas, Corazones, Diamantes, o Tréboles) y comprobar la primera carta de tu baraja. Si adivinaste el palo, puedes tomar la acción Correr, Destrabar o Usar un objeto.
As en la mesa
Nivel 18
Cuando robarías una o más cartas de tu baraja, roba el doble. Pon la mitad de las cartas robadas en el fondo de tu baraja y la otra mitad en tu mano.
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