Hechicería Salvaje

Tu alma ha sido impregnada de magia salvaje, la fuerza caótica que existía antes de que la magia se dividiera en escuelas y conjuros. Este poder impredecible alimenta tu Hechicería, aunque en ocasiones provoca fenómenos mágicos inesperados durante el proceso.
Origen: Compendio de Laserllama Y Otros
Origen sortílego de Hechicero (Alternativo)
Tabla de Hechicería Salvaje
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Oleada de Magia Salvaje, Mareas del Caos, Magia Salvaje, Conjuros De Hechicería Salvaje |
| 2 | |
| 3 | Conjuros De Hechicería Salvaje |
| 4 | |
| 5 | Conjuros De Hechicería Salvaje |
| 6 | Retorcer el Destino, Hechicería Inestable |
| 7 | Conjuros De Hechicería Salvaje |
| 8 | |
| 9 | Conjuros De Hechicería Salvaje |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Magia Salvaje Concentrada |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Hechicería Desatada |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Conjuros De Hechicería Salvaje
Aprendes ciertos conjuros en los niveles de Hechicero mostrados abajo. Son conjuros de Hechicero para ti, no cuentan contra tu número de Conjuros Conocidos, y no pueden ser reemplazados.
Nivel de Hechicero
Conjuros
1°
Liberar Caos, Rociada de color
3°
Agrandar/Reducir (alternativo) , ...
Magia Salvaje
D100
Magia Salvaje
01
Al comienzo de cada uno de tus turnos durante 1 minuto, vuelve a tirar en esta tabla, ignorando este resultado en las tiradas posteriores.
02
Obtienes velocidad de vuelo igual a tu velocidad caminando durante 10 minuto por tu nivel de Hechicero.
03
Lanzas Proyecti...
Mareas del Caos
Puedes recurrir a tu hechicería impredecible para aumentar tus probabilidades de éxito. Cuando realices una prueba de característica, una tirada de ataque o una tirada de salvación, puedes otorgarte ventaja en esa tirada.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que desen...
Oleada de Magia Salvaje
La naturaleza caótica de tu magia puede producir efectos impredecibles. Siempre que gastes Puntos de Hechicería, tira 1d8. Si el resultado es igual al número de Puntos de Hechicería que has gastado, una Oleada de Magia Salvaje se manifiesta inmediatamente después de que se resuelva tu efecto.
Ti...
Hechicería Inestable
Nivel 6
Aprendes la Metamagia: Conjuro Inestable. Esta no cuenta para el número de Metamagias que conoces y no puede ser reemplazada.
Además, para ti, utilizar esta Metamagia solo cuesta 1 Punto de Hechicería.
Retorcer el Destino
Nivel 6
Tu magia impredecible te permite alterar la suerte de los demás, para bien o para mal. Cuando otra criatura que puedas ver a 30 pies realice una prueba de característica, una tirada de ataque o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para activar Mareas del Caos y tirar 1d4, aplicando el...
Magia Salvaje Concentrada
Nivel 14
A medida que tu poder salvaje ha crecido, también lo ha hecho tu capacidad para dirigir sus efectos.
Siempre que tires en la tabla de Oleadas de Magia Salvaje, puedes tirar dos veces y elegir cuál de los dos efectos se produce.
Hechicería Desatada
Nivel 18
Tu Hechicería aprovecha el poder desenfrenado que impregna el multiverso.
Cuando tires el daño de un conjuro y obtengas el resultado máximo en cualquiera de sus dados de daño, vuelve a tirar ese dado y añade el nuevo resultado al daño total. Continúa repitiendo este proceso hasta que no obtengas...
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