Buscar conjuros

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Al lanzar este conjuro, creas una grieta en el mundo, permitiendo que la voluntad de un Ser Supremo asfixie a una criatura de tu elección dentro del alcance. El contacto directo con el ser arcano provoca que el objetivo sufra 8d6 de daño psíquico y debe realizar una tirada de salvación de Carisma...

Nv. 7
Nv. 7
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas el poder de los Seres Supremos, buscando su guía. Hasta que el conjuro termine, obtienes la capacidad de lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de brujo de nivel 5 o inferior sin gastar un espacio de conjuro ni necesitar prepararlo. Como parte del lanzamiento de este conjuro, pu...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
El poder osteomántico más letal. Puedes hacer que el esqueleto de una criatura se licue en cuestión de segundos, haciendo que el cuerpo se colapse sobre sí mismo. Elige una criatura a tu alcance; debe superar una tirada de salvación de Constitución o morir.
Una tirada de salvación exitosa previe...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
V, S, M
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Mientras dure el hechizo, una vez en cada turno, puedes usar 15 pies de tu movimiento para teletransportarte a un espacio desocupado que puedas ver a menos de 15 pies de ti. Este efecto falla si estás tumbado o incapacitado.
Además, cuando recibes un ataque o eres el objetivo de un hechizo, pued...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas un campo gravitacional localizado que transtorna temporalmente el paisaje para empalar a una criatura. Elige una criatura en el suelo que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objetivo recibe 1d4 de daño perforante y queda...
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo tendrá una apariencia rugosa y como de corteza, y su CA no puede ser inferior a 16, independientemente del tipo de armadura que lleve.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas los huesos de una criatura muerta. Al hacerlo, una ilusión gris y fantasmal de la criatura caída aparece sobre su cadáver para recrear los últimos 6 segundos de su vida. La ilusión solo muestra las acciones de la criatura, como reaccionar ante un monstruo invisible o ahogarse por un gas ven...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 asalto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Lanzas una calavera deformada, llena de arañazos, agujeros y maldiciones, contra una criatura dentro del alcance. La calavera explota con un odio violento.
Haz un ataque de hechizo a distancia contra la criatura objetivo. Si impactas, recibe 1d10 de daño necrótico.
Impactes o no, la calavera ex...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Destruyes tu entorno para doblegar a tus enemigos. Arrancas del suelo un cubo de 5 x 5 pies de terreno no mágico y lo lanzas a un punto visible dentro del alcance, donde se rompe formando un cono de 30 pies que se extiende alejándose de ti.
Toda criatura en el área debe superar una tirada de sal...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Liberas un rugido potente y monstruoso que imita el de las bestias voraces, causando ondas de choque a tu alrededor. Toda criatura a 10 pies o menos de ti debe superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 pies y derribada.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 hora
Personal
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · S, M
Concentras tus poderes para atenuar la gravedad en una esfera de 60 pies de radio que se mueve contigo, centrada en ti. Todas las criaturas que elijas en la esfera duplican su distancia de salto y aumentan su velocidad en 10 pies. También tienen ventaja en las tiradas de Acrobacias e ignoran el d...
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Tocas un punto e infundes osteomancia en un área a su alrededor. El área puede tener un radio de hasta 120 pies, y el hechizo falla si el radio incluye un área ya bajo el efecto de un hechizo de Terreno Oseo o de Santificar.
La zona afectada está sujeta a los siguientes efectos:
Primero, conoc...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Mantenido
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Mantenido · V, S
Creas un campo gravitatorio localizado que desata una tormenta de ondas de gravedad. Elige un punto visible dentro del alcance. Al lanzar este hechizo y al comienzo de cada uno de tus turnos subsiguientes mientras dure, toda criatura a 20 pies o menos de ese punto debe realizar una tirada de salv...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Tocas el cadáver de un humanoide y te llegan visiones de sus descendientes, mientras espíritus efímeros recorren el mundo. Descubres cuántos parientes vivos dejó el humanoide y si tiene descendientes vivos.
Además, puedes seleccionar a uno de los descendientes cuya existencia puedes percibir med...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Golpeas con el dedo contra una criatura. El objetivo recibe el impacto de una fuerza gravitacional devastadora y debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, recibe 6d10 de daño contundente y es empujado 120 pies lejos de ti. El empuje se detiene antes de tiempo si la criatura impac...
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Puedes entrar en un árbol y moverte a otro del mismo tipo en un radio de 500 pies. Usas 5 pies de movimiento para entrar o salir. Sabes dónde están los árboles cercanos. Puedes transportarte una vez por ronda y debes terminar tu turno fuera de un árbol.