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Agarre de Hadar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural, puedes mover a ese objetivo en línea recta 10 pies acercándolo a ti.
Lanza de Letargo
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a un objetivo con tu descarga sobrenatural, puedes reducir la velocidad de esa criatura en 10 pies hasta el final de tu próximo turno.
Mente Sobrenatural
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener la concentración en un conjuro.
Arma de Pacto Mejorada
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Puedes usar cualquier arma que invoques con tu rasgo Pacto del Filo como canalizador mágico para tus conjuros de brujo. Además, el arma gana un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque y daño, a menos que esta sea mágica y ya tenga un bonificador a esas tiradas.
Arma del arsenal mejorada
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Requisito: rasgo Pacto del arsenal
Puedes usar cualquier arma que invoques con tu rasgo Pacto del arsenal como canalizador mágico para tus conjuros de brujo.
Además, el arma gana un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque y daño, a menos que esta sea mágica y ya tenga un bonificador a esas ti...
Aspecto de la Luna
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Ya no necesitas dormir y no pueden forzarte a hacerlo de ninguna manera. Para conseguir los beneficios de un descanso largo, puedes pasar 8 horas realizando actividades poco intensas, como leer tu Libro de las Sombras o montar guardia.
Barajeo Salvaje
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Requisito: Pacto de la Baraja, Cuando uses tu acción para lanzar Descarga de cartas puedes agregar este efecto al Palo correspondiente
Compartir el velo
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Requisito: rago Pacto del velo
Cuando usas tu Pacto del Velo para teletransportarte o esconderte, puedes elegir una criatura voluntaria que se encuentre a 5 pies de ti. Esa criatura se ve afectada por el mismo efecto: puede teletransportarse contigo al mismo destino o quedar automáticamente esco...
Don de los Siempre Vivos
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Cuando recuperes puntos de golpe y tu familiar esté a 100 pies o menos de ti, trata el resultado de cualquier dado tirado para determinar los puntos de golpe que recuperas como si hubiera obtenido el máximo resultado.
Furia carmesí
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Requisito: rasgo Pacto de la sangre
Cuando uses tu rasgo Pacto de la Sangre para potenciar un conjuro que inflija daño, puedes añadir daño necrótico adicional igual a los puntos de golpe que hayas sacrificado para potenciar ese conjuro.
Inversión del Amo de las Cadenas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Cuando lanzas Encontrar familiar, imbuyes al familiar invocado de una cierta cantidad de tu poder sobrenatural, otorgando a la criatura los siguientes beneficios:
Marca de extensión
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Requisito: rasgo Pacto de la marca
Cuando marcas a una criatura con un conjuro o efecto que tenga una duración de al menos 1 minuto, como Maleficio, Marca del Mal Augurio o Maldición del Filo Maléfico, puedes gastar un uso de tu Marca del Pacto para extender la duración de dicho efecto mientras ...
Reloj de dos manecillas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Requisito: rasgo Pacto del reloj
Puedes usar tu Reloj maldito para influir en el destino de los demás. Mientras el reloj del destino esté en tu poder, tambien puedes usarlo para hacer que una criatura a 30 pies o menos de ti repita una tirada de ataque, de habilidad o de salvación.
Repulsión del Talismán
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Cuando el portador de tu talismán recibe el impacto de un atacante que puedas ver a 30 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para infligir un daño psíquico al atacante igual a tu bonificador por competencia y empujarlo para alejarlo hasta a 10 pies del portador del talismán.
Cadencia del Arsenal
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Requisito: rasgo Pacto del arsenal
Puedes atacar con tu arma del arsenal dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
Capa de Moscas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Como acción adicional, creas un aura de 5 pies con moscas zumbando. Te da ventaja en Intimidación y desventaja en otras pruebas de Carisma. Criaturas que comiencen su turno en el área reciben daño de veneno igual a tu modificador de Carisma. Dura hasta que la termines o quedes incapacitado.
Carta amañada
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Requisito: Pacto de la Baraja
Puedes elegir el resultado de tu tirada de Carta del destino una vez por descanso corto o largo.
Castigo Arcano
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Requisito: rasgo Pacto del filo
Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con tu arma de pacto, puedes utilizar un espacio de conjuro de brujo para infligir 1d8 de daño de fuerza adicional, más 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro empleado. Además, si el objetivo es de tamaño Enorme...
Don de las Profundidades
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando. También puedes lanzar respirar bajo el agua una vez sin gastar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad para hacerlo tras finalizar un descanso largo.
Escriba Lejano
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Una criatura puede usar su acción para escribir su nombre en tu tomo, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu bono de competencia. Puedes usar recado con los nombres escritos en tu tomo.
Esfuerzo sanguíneo
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Requisito: rasgo Pacto de la sangre
Cada vez que realices una tirada de ataque con un truco o arma, una salvación, una prueba de habilidad, o uses algún rasgo o habilidad especial, puedes gastar una cantidad de puntos de golpe igual a tu bonificador por competencia para ganar ventaja en esa tir...
Maldición Enloquecedora
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Como acción adicional, puedes infligir daño psíquico igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) a un objetivo maldito y a cualquier criatura a 5 pies de él. Debes poder ver al objetivo, que debe estar a 30 pies o menos de ti.
Marca del espectador siliente
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Tu marca te permite ver a través de los ojos de los marcados. Como acción, puedes concentrarte durante 1 minuto para ver y oír a través de una criatura marcada voluntaria o dominada, sin importar la distancia, siempre y cuando se encuentren en el mismo plano de existencia. Durante este tiempo, qu...
Ojos a través del velo
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Requisito: rasgo Pacto del Velo
Tu conexión con el velo te permite ver más allá de lo tangible. Puedes ver criaturas y objetos invisibles dentro de un radio de 30 pies. Además, percibes la presencia de magia de ilusión o encantamiento en esa área, aunque no puedes determinar su naturaleza exacta...
Reloj de reserva arcana
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Cuando finalizas un descanso largo, puedes almacenar en el reloj un conjuro de brujo que conozcas, siempre que tenga una duración instantánea. Ese conjuro queda suspendido en el flujo del tiempo, esperando a ser liberado.
Como acción, puedes ordenar al reloj que libere el conjuro almacenado. Es...