Vigía

Los vigías dominan el arte de convertir la defensa en un arma letal. Cada vez que desvían un ataque, encuentran la oportunidad perfecta para contraatacar con una precisión devastadora.
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Arquetipo de escudero de Escudero
Tabla de Vigía
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Maniobras defensivas, Listo para combatir |
| 4 | |
| 5 | Maniobras defensivas |
| 6 | Contraataque |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | Atacar para defender |
| 10 | Maniobras defensivas |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Maniobras defensivas, Acechador |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Maniobras defensivas |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Listo para combatir
Nivel 3
Tu disciplina y tu fuerza física te permiten imponerte en el fragor del combate, reaccionando con instinto y poder antes que la mayoría. Cuando realices una tirada de iniciativa, puedes usar tu modificador de Fuerza en lugar de tu modificador de Destreza.
Maniobras defensivas
Nivel 3
Al alcanzar el nivel 3, perfeccionas el arte de canalizar la fuerza de tu defensa en maniobras ofensivas y tácticas. Aprendes tres maniobras de escudo de la lista disponible y obtienes una maniobra adicional al alcanzar los niveles 6, 10 y 14.
Maniobras. Las maniobras de escudo añaden efectos ad...
Contraataque
Nivel 6
Has aprendido a usar tu defensa como catalizador ofensivo. Cuando una criatura dentro de tu alcance realice un ataque contra ti o contra un aliado que esté a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para realizar un ataque de oportunidad contra esa criatura. Si este ataque impacta, puedes moverte ha...
Atacar para defender
Nivel 9
Como acción adicional, puedes activar esta habilidad durante 1 minuto. Mientras esté activa:
Tienes ventaja en todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo que utilicen Fuerza o Destreza.
Una vez por turno, puedes aplicar una maniobra de escudo sin gastar un uso e infligir un daño adicional igua...
Acechador
Nivel 14
A partir del nivel 14, si al realizar una tirada de iniciativa no te quedan usos de tus maniobras defensivas, recuperas 2 usos. Además, aunque ya hayas agotado todos tus usos de maniobras defensivas, los ataques de oportunidad que realices aún pueden aplicar tus maniobras de escudo.
Maniobras de escudo
Amenazar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Carisma
Efecto: Si falla la tirada, el objetivo estará asustado de ti hasta el final de tu siguiente turno.
Confundir
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Inteligencia
Efecto: Si falla, el objetivo tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque o salvación.
Derribar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Destreza
Efecto: Si falla, el objetivo cae derribado.
Requisito: El objetivo debe ser de tamaño Grande o más pequeño.
Desarmar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Fuerza
Efecto: Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto cae a sus pies.
Desorientar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Sabiduría
Efecto: Si falla, el objetivo no puede usar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Destrozar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Constitución
Efecto: Si falla, añade un dado de daño de escudo a la tirada de daño del ataque
Empujar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Fuerza
Efecto: Si falla, el objetivo es empujado hasta 15 pies en dirección contaria a ti.
Requisito: El objetivo debe ser de tamaño Grande o más pequeño.
Entorpecer
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Destreza
Efecto: Si falla, el objetivo debe restar 1d4 en sus tiradas de salvación de fuerza y destreza hasta el final de su siguiente turno.
Inmovilizar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Fuerza
Efecto: Si falla, el objetivo no puede moverse más de la mitad de sus pies de movimiento hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Mitigar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Constitución
Efecto: Si falla, el próximo ataque del enemigo resta un dado de daño de escudo + tu bonificador de competencia a su daño.
Provocar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Sabiduría
Efecto: Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo que haga contra cualquier criatura que no seas tú, hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Romper
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tirada de salvación: Fuerza
Efecto: Si falla, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza antes de tu siguiente turno.
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