Dragon devoramentes adulto

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Dragon devoramentes adulto

Aberración (Dragon) Enorme, Legal maligno

Un dragón devoramentes se crea cuando se inserta un gusano desollador mental en el cerebro de un dragón capturado, a través de un proceso llamado ceremorfosis. La ceremorfosis generalmente falla en huéspedes no humanoides, lo que significa que los dragones robacerebros son muy raros. Sin embargo, cuando el proceso tiene éxito, el monstruo creado es una combinación mortal: un poder e intelecto increíbles ... con un hambre insaciable de cerebros.

Origen: Draconomicon
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 225 (18d12 + 108)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +12, Int +10, Sab +8, Car +10
Habilidades: Percepción +14, Sigilo +6
Sentidos: Visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 24
Idiomas: Abisal, dracónido, infracomun, telepatía 120 pies.
Resistencias al daño: Psiquico

Rasgos

  Resistencia magica. El dragón devoramentes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Lanzador de conjuros innato. La habilidad de lanzamiento de conjuros innata del dragón devoramentes es Inteligencia (salvación de conjuros CD 18). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de componentes:

A voluntad: Detectar pensamientos, Levitar 1 / día cada uno: Dominar monstruo, Desplazamiento entre planos

Acciones

  Multiataque. El dragón devoramentes puede usar su Presencia espantosa. Luego realiza tres ataques: uno con sus tentáculos y dos con sus garras.

  Tentaculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para golpear, alcance de 20 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño contundente, más 5 (1d10) de daño psíquico. Si el objetivo es Enorme o más pequeño, es agarrado (escapar CD 18) y debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 18 o quedar aturdido hasta que este ataque termine.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para golpear, alcance de 20 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.

  Extraer Cerebro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para golpear, alcance de 20 pies, un humanoide incapacitado agarrado por el dragón devoramentes. Impacto: 66 (12d10) de daño perforante. Si este daño reduce el objetivo a 0 puntos de golpe, el dragón ladrón de cerebros mata al objetivo extrayendo y devorando su cerebro.

  Presencia Pavorosa. Cada criatura elegida por el dragón devoramentes que se encuentre a 120 pies del dragón y sea consciente de ello debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o se asustará durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto finaliza, la criatura es inmune a la Presencia Aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.

  Aliento de explosion mental (recarga 5-6). El dragón devoramentes emite mágicamente energía psíquica en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 18 o recibir 54 (12d8) de daño psíquico y quedar aturdida durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

Acciones legendarias

Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Detectar. El dragón devoramentes hace una prueba de Sabiduría (Percepción).

  Ataque de cola. El dragón devoramentes ataca con la cola.

  Tentaculos. El dragón devoramentes hace un ataque de tentáculo.

  Reposición psiónica. Un pulso psíquico emana del dragón. Cada criatura que esté a 10 pies del dragón ladrón de cerebros debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 18. En una salvación fallida, la criatura recibe 12 (2d6 + 4) de daño psíquico y no puede recibir reacciones hasta el comienzo de su siguiente turno. Luego, el dragón ladrón de cerebros y cualquier criatura agarrada por sus tentáculos se teletransportan hasta 40 pies.

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