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Fermentados

Algunos han adoptado la paciencia de un buen vino añejo, mientras que otros han abrazado la caótica embriaguez de un barril de ron sin fondo.

Son respetados y temidos a partes iguales: su aroma penetrante anuncia su llegada antes de que crucen la puerta, y sus cuerpos, duros como un queso curado o viscosos como un pepinillo en salmuera, los hacen extrañamente resistentes. Sus palabras llevan el peso de la experiencia, y algunos juran que un susurro de un Fermentado puede hacer que alguien "se avinagre de la tristeza".

Algunos viajan buscando nuevos métodos de fermentación, otros buscan compartir su conocimiento… y otros simplemente disfrutan de una buena bebida y una mejor conversación.

  Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.

  Subraza de Comida viviente

Rasgos raciales Fermentados

Tu personaje Fermentados tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 25 pies25 pies7.5 metros5 casillas

  Aroma de Sabiduría… y de Otras Cosas. Los Fermentados emanan un olor que revela su antigüedad y su naturaleza única. Puede ser el aroma fuerte de un queso azul añejado durante siglos, el picante de un kimchi ancestral o la fragancia embriagadora de un buen brandy. Esto les otorga dos efectos:

Sabiduría Olfativa. Tienen ventaja en Sabiduría (Perspicacia) y Sabiduría (Supervivencia), ya que su sensibilidad a los olores les permite detectar mentiras, peligros y cambios en el ambiente.

Olor Insoportable. Como acción bonus, pueden liberar un "soplo de antigüedad" que impone desventaja en ataques cuerpo a cuerpo de una criatura hasta el final de su siguiente turno. (Usable un número de veces igual a tu modificador de Constitución, mínimo 1).

  Cuerpo Añejo, Alma Resistente. El tiempo los ha endurecido, tanto física como mentalmente. Esto les otorga:

Resistencia al daño necrótico y psíquico. (Nada los pudre más que ellos mismos, y las palabras hirientes se evaporan como el alcohol).

Vulnerabilidad al daño de ácido. (Algunas fermentaciones no soportan ciertos ácidos, y su estructura puede descomponerse si no tienen cuidado).

Inmunidad a intoxicaciones. (El alcohol y las toxinas solo los fortalecen).

  Fermentación Viva. Gracias a su proceso de maduración interna, los Fermentados pueden producir efectos extraños con su propio cuerpo:

Puedes generar una dosis de licor, vinagre o extracto fermentado una vez por día. Este puede utilizarse como ingrediente culinario, una poción rudimentaria o una trampa olfativa.

Puedes usar una acción para exhalar un aliento embriagador. Las criaturas en un radio de 10 pies10 pies3 metros2 casillas deben hacer una tirada de salvación de Constitución (DC 8 + tu Constitución + tu competencia) o quedar envenenadas (1d4) hasta el final de su siguiente turno. (Usable una vez por descanso corto).

  Fortaleza del Viejo Barril. Al igual que un buen vino que se vuelve más fuerte con el tiempo, los Fermentados tienen una resistencia inusual:

Una vez por descanso largo, cuando fallan una tirada de salvación de Constitución o Sabiduría, pueden repetirla. Tienen ventaja contra efectos de miedo y encanto. (Son demasiado viejos y experimentados para que los engañen fácilmente).

  Modificadores. Los personajes Fermentados obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a tres habilidades a escoger entre Arcanos, Engañar, Historia, Medicina, Percepción, Persuasión y Sigilo

Rasgos raciales Comida viviente

Como subraza de Comida viviente, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Comestible pero resistente. Eres técnicamente comida, lo que significa que algunas criaturas pueden verte como un snack andante.

Tienes resistencia al daño por veneno y a enfermedades.

No necesitas comida ni agua, pero debes ser marinado o refrescado (sumergido en agua o aceites) cada pocos días para mantener tu estructura

  Textura única. Dependiendo del tipo de alimento que seas, tu cuerpo tiene características únicas:

Blando (Pan, pasteles, quesos frescos, gelatinas): Tienes ventaja en tiradas de escape cuando estás atrapado o retenido.

Crujiente (Galletas, tostadas, caramelos duros): Cuando recibes daño contundente, reduces 3 puntos de ese daño.

Pegajoso (Mermeladas, miel, siropes): Puedes adherirte a superficies y moverte por paredes y techos a la mitad de tu velocidad.

Duro (Carnes secas, quesos curados, frutas duras): Tu CA base es 13 + Destreza si no llevas armadura.

  Olor atractivo. Todas las criaturas con olfato agudo pueden detectarte a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de distancia.

Sin embargo, puedes usar una acción para "cambiar tu aroma" y oler como otra cosa (esto requiere ingredientes específicos o especias).

  Morir es un banquete. Si mueres, cualquier criatura que coma tu cuerpo obtiene 1d8 de curación por cada nivel de tu personaje (esto incluye a tus aliados, si son lo suficientemente desesperados).

Sin embargo, la primera vez que alguien intente comerte, puedes hacer un último ataque con mordida antes de morir.

  Sabor inesperado. Cuando una criatura intenta comerte o morderte, puede ser sorprendida por un sabor extremadamente desagradable o impactante.

Puedes usar una reacción para forzar al atacante a hacer una tirada de Constitución (CD 10 + tu nivel):

En un fallo, se paraliza de asco por 1 turno.

En un éxito, solo queda asqueado, pero sigue atacando.

  Larga vida a la comida caducada. Puedes "pudrirte" intencionalmente y hacer que tu cuerpo libere un hedor repulsivo.

Cualquier criatura que te ataque cuerpo a cuerpo debe hacer una salvación de Constitución (CD 12 + tu nivel) o atacar con desventaja por 1 turno.

Puedes usar esto una vez por descanso corto.

  Modificadores. Los personajes Comida viviente obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza y Destreza
  • +1 a 1 características a escoger entre Constitución y Carisma
  • Hablas Común y un idioma adicional de tu elección. Puedes emitir aromas en lugar de palabras, lo que algunas criaturas pueden entender.
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