Niveles de Ansia

Origen: Multiverso Conocido
Clase: Psíquico
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático

Si tienes niveles de Ansia y sacas un 1 natural en cualquier tirada que se relacione con el uso de tus poderes psíquicos, puedes despertar a tu Gemelo Oscuro. Haz una TS de Inteligencia para el poder; si tiene éxito normalmente, el Gemelo Oscuro no se despierta, pero si falla, comenzará a causar estragos. Puede usar los efectos del nivel más alto que poseas y todos los efectos por debajo. Siempre que necesite hacer una prueba, utiliza tus mismas puntuaciones.

Un Ansia despertada sólo permanece activa 3 minutos por nivel de Psíquico, tras lo cual, se retira y vuelve al inconsciente profundo hasta despertar de nuevo.

Como tu Sombra de Jung (o gemelo malvado, si lo prefieres), el Ansia intenta destruir las partes buenas y orales de tu mente, con lo que a menudo te fuerza a situaciones en las que debes o bien actuar siguiendo tus impulsos negativos, o romper tu código personal de moralidad para tener éxito o sencillamente, sobrevivir. El Ansia realizará hasta lo imposible por intentar emponzoñar tu vida, usando tus secretos mejor guardados, tus deseos reprimidos y la rivalidad entre tus compañeros.

El Ansia despertada debe ser interpretada por el DM, sin olvidar que, aunque puede ser divertido para un personaje que su lado oscuro se cuelva contra él, todo lo que el Ansia haga debe ser en el interés de la trama en general. No entorpezcas el desarrollo de la historia por mero capricho al "divertirte" haciendo crueldades.

Resistir el Ansia: Si no quieres realizar la acción que exija el Ansia, puedes resistirte gastando cualquier espacio de conjuro que tengas. Este espacio de conjuro se acumula en la reserva del Gemelo Oscuro (Véase Absorción Psíquica) y durante ese asalto no se realiza acción alguna. Si esto se mantiene, el DM podrá exigir realizar una tirada enfrentada de tu Inteligencia contra la de tu Gemelo Oscuro. Si ganas, el Ansia vuelve a dormir, pero si gana el Ansia no puedes resistirte a sus acciones durante este período de despertar.

Niveles Máximos: Los niveles máximos de Ansia que puedes tener en cualquier momento son iguales a tu Nivel de Psíquico, por lo tanto, si eres un Psíquico de nivel 4, no puedes sufrir el nivel 5 de Ansia hasta que obtengas otro nivel

Modificadores: Niveles de Ansia otorga los siguientes modificadores:
  • Nivel 1: Hablar Lenguas. Al despertarse el Gemelo Oscuro obtiene la habilidad de hablar. Existe la posibilidad de deslices freudianos especialmente peligrosos que pueden revelar tus poderes (Ejemplo: "No podemos enfrentarnos a ellos, mi Señor, debido a sus deficiencias maritales... ejem, quiero decir, MARCIALES."). El Gemelo Oscuro hace una prueba de Carisma contra la CD de tu puntuacion de Inteligencia. Por cada resultado obtenido sobre la CD puede cambiar una palabra que digas.
  • Nivel 2: Desorientación El Gemelo Oscuro comienza a flexionar sus músculos psíquicos, con lo que hace que uses accidentalmente sobre un objetivo no deseado. El Gemelo Oscuro hace una prueba de Carisma contra una CD igual a tu puntuación en Inteligencia. Si tiene éxito, tu acción se dirige hacia un objetivo neutral, como un transeúnte inocente. Si el resultado ha sido 10 puntos mayor que la CD, la acción se dirige contra un objetivo aliado, como un personaje jugador.
  • Nivel 3: Voces Comienzas a oír voces, que a veces son de gente cercana o de amigos y puede que creas que te hayan dicho algo, o lo que hayan dicho suena distinto (ejemplo: alguien dice "meter" y tu crees que dijo "matar"). El Gemelo Oscuro realiza una tirada de Carisma contra una CD igual a tu puntuación de Inteligencia. Por cada resultado sobre la CD puede cambiar una palabra que oigas.
  • Nivel 4: Absorción Psíquica. El doble empieza a recoger la energía que necesita para construir su cuerpo psíquico. El Gemelo Oscuro realiza una prueba de Carisma contra una CD igual a tu puntuación de Inteligencia. Si tiene éxito, instantáneamente absorbe un espacio de hechizos que tengas comenzando desde el primer nivel y los almacena en su propia reserva. Debes llevar la cuenta: cada espacio de conjuro absorbido se suma a una reserva que luego se usa contra el psíquico si su Gemelo Oscuro llega a separarse (apúntalo en alguna parte de tu ficha de PJ, preferiblemente en la parte de "Otras Posesiones", para que puedas sobreescribir luego). El doble sólo puede intentar absorber energía una vez al día mientras esté despierto, pudiendo volver a intentarlo tras completar un descanso largo.
  • Nivel 5: Visiones Comienzas a ver cosas que en realidad no están ahí, pero que parecen bastante convincentes en el momento en que aparecen. Las visiones no te pueden hacer daño a ti ni a nadie, pero pueden hacerte creer que has sufrido daño o engañarte para que te hagas daño a ti o a otra persona. El Gemelo Oscuro hace una prueba de Carisma. Si tiene éxito, dependiendo del resultado tendrás alucinaciones. Con un resultado de 10 a 14: El Ansia provoca alucinaciones que tienen que ver con objetos simples (Ejemplo: Puede hacerte creer que no llevas un arma cuando en realidad siempre ha estado ahí, o que está cuando no está o hacerte creer que en realidad es un plátano). Con un resultado de 15 a 19: El Ansia puede hacer lo mismo de arriba, pero con múltiples objetos o una persona Con un resultado de 20 a 24: El Ansia puede hacer lo mismo, pero con varias personas. (Ejemplo: Ver una horda de orcos bárbaros salvajes gruñendo de furia y que persiguen al rey en lugar de ser tus compañeros). Con un resultado de 25 ó +: El Ansia puede conjurar todo un entorno ilusorio en el que pareces estar tu mismo.
  • Nivel 6: Ansiedad Personificada El Gemelo Oscuro adopta un papel más activo en tu vida interior, haciéndote sentir emociones que no tienes por qué querer, como furia, odio, miedo, etc. Nótese que esto NO es permanente, y sólo dura mientras esté activo el doble. El Gemelo Oscuro realiza una prueba de Carisma contra una CD igual a tu puntuación en Inteligencia y si tiene éxito, todas tus pruebas relacionadas con el Carisma obtienen desventaja.
  • Nivel 7: Demencia A medida que aumenta la influencia del Gemelo Oscuro, desarrollas una neurosis o psicosis permanente, como paranoia intensa, esquizofrenia, la necesidad de matar personas en serie, etc. El doble realiza una prueba de Carisma, dependiendo del resultado, se determina el grado en que te afecta esta enfermedad mental. Con un resultado de 10 a 14: Puedes ser molesto e inquietante. Con un resultado de 15 a 19: Eres contraproducente para la tarea que se está realizando. Con un resultado de 20 a 24: Estás abocado a actos destructivos que pueden poner en peligro a tus amigos o aliados. Con un resultado de 25 ó +: Estas abocado a cometer actos autodestructivos.
  • Nivel 8: Niño Exterior El doble ha obtenido la fuerza suficiente para proyectar su cuerpo psíquico fuera de ti, y sale de vez en cuando de excursión. Esto es solo una proyección ilusoria, y el Gemelo Oscuro es incapaz de realizar acciones directas contra otros personajes, más que limitarse a aparecer y hablar. Sin embargo, por lo que a ti respecta, esta proyección es tan sólida y real como cualquier otra cosa. El doble realiza una prueba de Carisma contra una CD igual a tu puntuación de Inteligencia. El resultado determina a qué distancia de ti se puede proyectar. Al aparecerse en tu presencia, los demás sufren desventaja en las pruebas de Percepción y Perspicacia para tratar de distinguir entre tú y tu Gemelo oscuro. Con un resultado de 10 a 12: Se puede proyectar en todo el perímetro de una aldea, pueblo o ciudad. Con un resultado de 13 a 14: El terreno se extiende hasta un reino, una región o un país, a discreción del DM. Con un resultado de 15 a 19: El terreno se extiende hasta un planeta. Con un resultado de 20 a 24: El terreno se extiende hasta una dimensión. Con un resultado de 25 ó +: El terreno se extiende a todo el Multiverso.
  • Nivel 9: Doble Este es el verdadero nacimiento del doble. El Gemelo Oscuro finalmente se ha materializado y convertido en un ser físico separado, capaz de recorrer el Multiverso Conocido como desee. Tiene exactamente las mismas características que tú (aunque no tiene Ansia), pero su coeficiente de conjuros es igual a la reserva que ha ido acumulando gracias a tus errores (consultar Absorción Psíquica). La única ventaja que obtienes de esto es que tus niveles de Ansia quedan completamente eliminados (aunque puedes haber estado obteniendo Ansia por cualquiera de los métodos mencionados en Ansia de Psíquico, e incluso crear otro doble). Las demás personas tienen desventaja en todas las habilidades que traten de distinguir entre el verdadero y el doble, el cual es permanente y real, además de estar sujeto a todas las cosas que matan a un ser vivo.