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Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
Conjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Como acción, puedes invocar balas, flechas o dagas de energía pura conocida como energía triónica, que no requieren armas físicas para dispararlas o lanzarlas. Estas armas de energía flotan en el aire y se disparan o lanzan bajo tu control mental hacia un objetivo que elijas dentro del alcance.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
15 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
El Tooncaster estira su mano como si fuera de goma para golpear a un enemigo. Haces un ataque de hechizo a distancia; si acierta, inflige 1d6 de daño contundente y empuja al objetivo 5 pies hacia atrás.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
5 asaltos
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 5 asaltos · V, S, M
Invocas una cacerola que puedes utilizar como escudo o medio de transporte. Puedes deslizarte 10 pies adicionales por turno en superficies resbaladizas, pero si sufres daño mientras lo usas, caes prone (derribado).

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Puedes cambiar por completo el fondo del entorno como si fuera un escenario de caricatura. Todos los aliados en un radio de 30 pies pueden interactuar con el nuevo escenario para obtener ventajas narrativas (como puertas que se abren de la nada, escaleras que aparecen, etc.).

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El Tooncaster crea un círculo mágico de movimiento rápido en torno a sus enemigos. Todas las criaturas en un radio de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, se marean por el movimiento y sufren desventaja en todas las tiradas de ataque y salvación durante 1 minuto.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
1 asalto
15 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S
Permite al lanzador o a otro objetivo cercano correr en el aire durante un turno antes de caer. El objetivo se mueve 15 pies en cualquier dirección, pero debe aterrizar al final de su turno o caer.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
El Tooncaster puede invocar una cuerda de caricatura que les permite escapar de cualquier trampa o atadura. Durante un minuto, pueden deslizarse entre barrotes, pasar por huecos imposibles o librarse de ataduras sin penalización.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Puedes doblar y deformar la realidad en un área de 30 pies, forzando a los enemigos a hacer tiradas de salvación de Sabiduría con desventaja. Los afectados tienen desventaja en todas sus acciones durante los proximos 3 turnos.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
5 asaltos
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 5 asaltos · V, S
Al lanzar este hechizo, diriges una poderosa oleada de energía mental hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda inconsciente hasta que termine la duración del hechizo.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Si un enemigo te ataca o inflige daño, puedes usar tu reacción para que su ataque rebote y le inflija a él el daño que te hubiera causado, como si la física hubiera sido alterada. Después de esto, el enemigo queda desorientado por un turno.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Hasta disipado
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Hasta disipado · V, S
Este conjuro envía a criaturas en un área a un sueño mágico. Lanza 7d8; el total es cuántos puntos de golpe de criaturas este hechizo puede afectar. Las criaturas en un área de 20 pies de radio centrado en un punto que elijas dentro del alcance.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
Conjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Al canalizar una gran cantidad de energía triónica, liberas una devastadora explosión de poder puro, afectando a todas las criaturas en un área de 15 pies de radio centrado en ti. Las ondas de energía triónica se expanden de manera explosiva, dañando todo a su paso.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces aparecer un piano o yunque en el aire sobre una criatura en un radio de 30 pies. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 3d8 de daño contundente. Si tiene éxito, se aparta, pero queda desorientado, con desventaja en su siguiente ataque.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
3 asaltos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 3 asaltos · V, S
Al lanzar este hechizo, tu cuerpo se vuelve más ligero que el aire, permitiéndote flotar justo por encima del suelo. Durante la duración del hechizo, puedes moverte a la mitad de tu velocidad de movimiento normal mientras flotas, ignorando terrenos difíciles que no sean mágicos.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Te conviertes en una versión gigante de ti mismo, duplicando tu tamaño y ganando ventaja en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Tus golpes infligen 3d12 de daño contundente mientras dure la transformación.
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un grito poderoso y sobrehumano, que proyecta una ola de sonido que impacta a las criaturas en un cono de 15 pies.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
5 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un martillo gigante al estilo de dibujos animados y golpeas a una criatura dentro de 5 pies. El martillo desaparece después del golpe. Inflige 1d8 de daño contundente y provoca que el objetivo sea aturdido hasta el final de su siguiente turno.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 asalto
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Haces que la nariz de una criatura objetivo crezca ridículamente y explote al final de su turno. El objetivo debe hacer una salvación de Constitución o sufrir 2d6 de daño de fuerza. Además, su nariz vuelve a su tamaño normal después de la explosión.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 minuto
20 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
El Tooncaster puede hacer que sus pies o los de un aliado cercano se conviertan en resortes, otorgando un salto increíble. El objetivo puede saltar hasta 20 pies más de lo normal.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Apuntas a una criatura dentro del alcance y envías una explosión concentrada de ondas sónicas que resuenan directamente en sus oídos.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un cañón estilo caricatura que dispara una bola de goma gigante a un objetivo a 60 pies. La bola de goma rebota entre hasta 3 objetivos, infligiendo 4d6 de daño contundente al primer objetivo, 3d6 al segundo, y 2d6 al tercero.
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
1 minuto
20 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Lanzas una sustancia pegajosa de color brillante en un área de 10 pies. Las criaturas en esa área deben hacer una tirada de salvación de Destreza o quedar reducidas a la mitad de su velocidad por estar atrapadas en una masa pegajosa que recuerda a chicle.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
1 minuto
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Invocas una tarta gigante y la lanzas a un enemigo. Si acierta, el objetivo queda cegado por la tarta durante 1 minuto o hasta que use una acción para limpiarse la cara.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
El Tooncaster extrae un objeto ridículamente grande de un bolsillo o saco pequeño. El objeto puede ser una escalera, un yunque, o un mazo gigante. Puedes usarlo como herramienta o arma improvisada, pero el objeto desaparece después de un minuto o tras un ataque.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
10 asaltos
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 10 asaltos · V, S
El Tooncaster libera su poder caótico, distorsionando la realidad y modificando la apariencia física de todas las criaturas dentro de un área de 60 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance.