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Ardilla Rota

Invocas una ardilla mecánica rota para que haga una tarea por tí a cambio de una bellota, con una probabilidad de éxito dependiendo de que tan bien la comandes.

Nivel 2, conjuración (ritual)

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Origen: La Bóveda de Zybilna para Todo
Componentes: V, S, M (Una bellota)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Listas de conjuros: Conjuros de mago y Conjuros de druida

Invocas una ardilla mecánica rota. La Ardilla Rota usa el bloque de estadísticas de una comadreja excepto que es un Constructo y su estadística de Inteligencia es 7. La Ardilla Rota no habla ningún idioma humanoide pero entenderá cualquier instrucción que le des.

La Ardilla Rota performará cualquiera de las siguientes tareas a cambio de una bellota. La Ardilla Rota solo hará una tarea por bellota, y no más de tres tareas por uso del conjuro. Una vez logre la tarea y reporte su éxito contigo, o si tomas un descanso largo antes de que la Ardilla Rota termine la tarea, se desvanecerá.

  • La Ardilla Rota activa cualquier dispositivo, trampa o máquina siempre y cuando requiera cinco o menos libras de fuerza para activarse.
  • La Ardilla Rota robará un objeto de una criatura que nombres, siempre y cuando el objeto pese menos de 5 libras.
  • La Ardilla Rota llevará un mensaje a cualquier criatura que nombres, siempre y cuando el receptor pueda hablar con los animales.
  • La Ardilla Rota le hará una broma a cualquier criatura que nombres, siempre y cuando le expliques la broma a la Ardilla Rota de forma detallada, y que la broma sea una que una ardilla pueda físicamente lograr.
  • La Ardilla Rota causará una distracción o desviará la atención de una criatura o área que designes.
  • La Ardilla Rota intentará infiltrarse en una locación o supervisará el área para luego otorgarte sus observaciones.
  • La Ardilla Rota trazará una locación por tí.
  • La Ardilla Rota intentará encontrar comida, agua o refugio por tí.

La Ardilla Rota no es muy lista y puede que tenga problemas siguiendo instrucciones. Tiende a cometer errores sin darse cuenta y puede que se confunda con ciertos detalles. El que tan bien le describas la tarea hará la diferencia en que tan bien la ardilla performe la tarea en cuestión.

Para determinar que tan bien la ardilla hará la tarea, tu Dungeon Master tirará un D20 oculto y usará la siguiente tabla para determinar la probabilidad de éxito:

  • 1: La Ardilla falla rotundamente en su tarea. Incluso peor, parece que lograron cometer cada error en el camino que fuera físicamente posible hacer. Por lo tanto tu situación pasa a ser incluso peor que antes de que la Ardilla Rota te ayudara.
  • 2-4: La Ardilla hizo errores cruciales. La tarea resultó pésima y puede que te haya puesto en peligro.
  • 5-8: La Ardilla tuvo un éxito marginal. Las cosas podrían haber ido mejor pero... Al menos obtienes +3 puntos de golpe temporales en secreto.
  • 9-12: La Ardilla completó la tarea exitosamente. Tu DM te dará secretamente ventaja en tu siguiente tirada de ataque, habilidad o salvación.
  • 13-16: La Ardilla hizo un trabajo excelente. Realmente apuntó alto y demostró su valía. Ganas en secreto ventaja en tu siguiente tirada de ataque, habilidad o salvación además de +8 puntos de golpe temporales. La Ardilla también encontró un objeto o pieza de información útil para tí.
  • 17-19: La Ardilla fue increíble. En serio, tendrías que haberla visto! Hizo todo tan bien que no podrías estar más feliz con el resultado. Túy tu grupo ganan en secreto +8 puntos de golpe temporales y tú ganas ventaja en tu próxima tirada de ataque, habilidad o salvación. La ardilla también te trae una baratija.
  • 20: La Ardilla dió con una mina de oro. Tú y tus aliados ganan ventaja en su próxima tirada de ataque, habilidad o salvación además de +8 puntos de golpe adicionales. No solo eso, si no que la ardilla también trajo de vuelta un mapa del tesoro, objeto mágico o una pieza de información crítica para tu situación.

Autor: Twain (twain5e) Arte y Documento: Twain's Witchlight Scraps