Náyade

Feérico (Ninfa) Mediano, Cualquiera caótico
Las náyades, ninfas de agua dulce, viven en lagos, arroyos, riachuelos y humedales. Son las ninfas que tienen más probabilidades de entrar en contacto con los mortales. Los humanos necesitan estar cerca de fuentes fiables de agua dulce, y esto crea con frecuencia una superposición entre los dominios de los mortales y las náyades. Algunas náyades incluso eligen vivir en estructuras hechas por el hombre, como fuentes y pozos, si las consideran lo suficientemente hermosas como para llamarlas hogar. Aunque las náyades suelen sentir mucha curiosidad por el mundo mortal, su paciencia para el ruido y el bullicio desagradables de las ciudades sigue siendo escasa. Los mortales codician a las náyades tanto por su gran belleza como por sus talentos. A menudo tienen la capacidad de adivinar el destino de los mortales. Se sabe que utilizan este poder para dar forma a la historia, como misteriosos oráculos y consejeros. Las náyades también sirven como musas para grandes artistas y músicos, llevándolos a un nivel de creatividad que solo la asistencia sobrenatural puede inspirar. Gracias a estas habilidades, los mortales poderosos frecuentemente se enamoran de las náyades, y ellas son las más propensas de todas las ninfas a dar a luz a niños mortales con grandes destinos.
Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 60 (8d8+24)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 14 (+2) | 16 (+3) | 12 (+1) | 14 (+2) | 24 (+7) |
Habilidades: Percepción +5, Persuasión +13, Interpretación +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, élfico, silvano
Rasgos
Resistencia mágica. Las náyades tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Belleza feérica. Cuando una criatura que puede ver a las náyades comienza su turno a 40 pies o menos de ellas, las náyades pueden obligarlas a realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si falla, la criatura queda cegada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, y si tiene éxito, el efecto finaliza.
Lanzamiento de conjuros innato. La capacidad innata de lanzamiento de conjuros de la náyade es Carisma (salvación de conjuros CD 18). La náyade puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, que no requieren componentes: * A voluntad: Saber druídico, Paso brumoso * 3/día cada uno: Curar heridas, Imponer maldición, Enredadera * 1/día cada uno: Presagio, Escudriñar, Adivinación
Acciones
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2)
Seducción feérica. La náyade tiene como objetivo a un humanoide que pueda ver a 30 pies de ella. Si el objetivo puede ver a la ninfa, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 contra esta magia o quedará aturdido durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, y el efecto finaliza si tiene éxito. Las criaturas con menos de 12 de Carisma tienen desventaja en estas tiradas de salvación.
Guarida
La guarida de una ninfa es un lugar hermoso y natural que refleja su tipo. Las náyades suelen vivir en cuevas submarinas a las que solo se puede llegar nadando bajo un río o lago. Cuando la guarida de una ninfa contiene una conexión con el hada, o se encuentra dentro del hada, obtiene acceso a las acciones de la guarida.
Acciones de guarida
En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), la ninfa puede realizar una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos mágicos: * La ninfa vislumbra el futuro, por lo que tiene ventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación hasta el recuento de iniciativa 20 en la siguiente ronda. * La ninfa se fusiona con su entorno y reaparece en cualquier lugar de su guarida. Esta habilidad funciona exactamente como la puerta dimensional, excepto que no requiere componentes y el alcance está limitado a la guarida de la ninfa.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de una ninfa está distorsionada por la naturaleza efímera de las tierras salvajes. * El tiempo pasa de forma diferente en la guarida de la ninfa. Cada día que se pasa allí cuenta como un mes en el mundo mortal. La ninfa puede reducir esta tasa de paso del tiempo a una semana o aumentarla a un año. * Las monstruosidades, aberraciones, demonios y humanoides con puntuaciones de Carisma de 8 o menos se sienten extremadamente incómodos en la guarida de una ninfa. Tienen desventaja en todas las tiradas de salvación y pruebas de característica.