Empíreo joven del dominio del Engaño

Celestial (Titan) Enorme, Cualquiera
Los empíreos son mortales que han sido elevados a una forma de divinidad por un panteón de deidades mayores. A menudo son descendientes de dioses y mortales que han demostrado ser dignos del poder divino al realizar grandes hazañas. Una vez transformados, se convierten en celestiales y adquieren propiedades de su dominio divino.
Lucha por la grandeza. Los empíreos están en el nivel más bajo dentro de un panteón divino. Se involucran mucho más en el mundo mortal, para ganar gloria y atención de dioses más poderosos. A menudo caminarán entre mortales a tamaño humano para aprender lo que sucede en el mundo. Ocasionalmente, se entrometen en los asuntos de los mortales. Por ejemplo, pueden alentar guerras entre reinos, introducir poderosos conocimientos mágicos en culturas primitivas o incluso liberar monstruos poderosos que es mejor dejar dormidos.
Panteones novatos. Hay momentos en que los mortales se esfuerzan por descubrir los secretos de la divinidad por su cuenta. Los mortales a veces pueden hacer esto cuando se alían con otros grandes hombres y mujeres de su época. Los otros panteones de un mundo rara vez dan la bienvenida a estos recién llegados, ya que el multiverso tiene muchas historias de panteones más nuevos que suplantan a los antiguos. Las luchas resultantes entre los nuevos dioses y los antiguos a menudo pueden destrozar un mundo.
Origen: Odisea de los Señores Dragón [Odyssey of the dragonlords]
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 270 (20d12+140)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 50 pies, volar 50 pies, nadar 50 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 16 (+3) | 24 (+7) | 18 (+4) | 20 (+5) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Fue +15, Con +12, Sab +10, Car +10
Habilidades: Perspicacia +13, Percepción +10, Persuasión +15
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Todos
Inmunidades al daño: contundentes, perforantes y cortantes de ataques no mágicos
Rasgos
Lanzamiento de conjuros innato. La capacidad innata del empíreo para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuros CD 18, +13 para golpear con ataques de conjuros). Puede lanzar conjuros de su dominio divino de forma innata, sin necesidad de componentes materiales. El empíreo está limitado a los siguientes conjuros:
- 1.er nivel (4/día):
- 2.º nivel (3/día):
- 3.er nivel (3/día):
- 4.º nivel (1/día):
Resistencia legendaria. (1/día). Si el empíreo falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica. El empíreo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas mágicas. Los ataques con armas del empíreo son mágicos.
Acciones
Arma sagrada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + 10) de daño contundente, perforante o cortante (a elección del empíreo).
Explosión divina. Ataque de hechizo a distancia: +13 para golpear, alcance 300 pies, un objetivo. Impacto: 24 (7d6) de daño de uno de los siguientes tipos (a elección del empíreo): ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, radiante o trueno.
Cambiar de tamaño. El empíreo se polimorfa mágicamente en un humanoide de tamaño mediano o grande. El empíreo conserva la misma apariencia que tenía en su forma verdadera. El arma sagrada del empíreo hace daño reducido en tamaños más pequeños. 19 (2d8 + 10) para tamaño grande y 14 (1d8 + 10) para tamaño mediano. Aparte de su tamaño y arma sagrada, sus estadísticas siguen siendo las mismas.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. El empíreo realiza un ataque.
Hechizo. (cuesta 2 acciones). El empíreo lanza un hechizo de nivel 2 o inferior de su lista de dominio divino.