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Ataque furtivo
The Journal of the Path Beyond the End
Sabes cómo golpear sutilmente y explotar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes hacer 1d6 puntos de daño extra a una criatura que golpees con una tirada de ataque si tienes Ventaja en la tirada y el ataque del arma tiene la propiedad sutil o a Distancia. El tipo de daño adicional...
Aventura Heroica
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Tienes acceso a un dote heroico de las Odiseas míticas de Theros. Además, si la aventura es contemplada para personajes muy poderosos y tu Director de Juego lo permite, ganas un aspecto acorde a tu clase.
(Nota: Los aspectos pueden desbalancear el nivel de poder de un personaje, se aconseja cons...
Competencias
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El Pícaro obtiene competencia en armas marciales con la propiedad sutil o ligera ademas de las siguientes.
Competencias multiclase
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Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Dote de Origen
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A nivel 1 obtienes un dote de origen de un listado, si ya tu raza posee un rasgo que te lo otorga ignoras este beneficio.
Jerga de los ladrones
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Aprendiste varios idiomas en las comunidades donde ejerciste tus talentos pícaro. Conoces la jerga de los ladrones y otro idioma de tu elección.
Maestría de armas
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Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de dominio de dos tipos de armas de tu elección con las que tienes competencia, como las dagas y los arcos cortos.
Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, puede cambiar a usar...
Pericia
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Obtienes Pericia en dos de las habilidades que elijas. Se recomiendan juego de manos y el sigilo si tienes competencia en ellos.
En el nivel 6 de pícaro, obtienes pericia en dos habilidades más de tu elección.
Acción astuta
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Nivel 2
Su rapidez de pensamiento y agilidad le permiten moverse y actuar con rapidez. En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones como Acción adicional: Correr, Retirarse o Esconderse.
Puntería firme
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Nivel 3
Como Acción adicional , te das a ti mismo Ventaja en tu próxima tirada de ataque en el turno actual. Puedes usar esta función solo si no te has movido durante este turno, y después de usarla, tu Velocidad es 0 hasta el final del turno actual
Mejora de característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 10, 12 y 16, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
Esquiva asombrosa
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Nivel 5
Cuando un atacante que puedes ver te golpea con una tirada de ataque, puedes tomar una reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti (redondear hacia abajo).
Golpe astuto
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Nivel 5
Has desarrollado formas astutas de usar tu ataque furtivo. Cuando infliges daño de Ataque Furtivo, puedes agregar uno de los siguientes efectos de Golpe astuto. Cada efecto tiene un coste de dado, que es el número de dados de daño de Ataque Furtivo a los que debes renunciar para añadir el efecto....
Evasión
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Nivel 7
Puedes esquivar ágilmente ciertos peligros. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en cambio no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad de daño si fallas. No puede usar esta funci...
Talento fiable
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Nivel 7
Siempre que realices una prueba de habilidad que use tu competencia ya sea en habilidades o tiradas de herramienta, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o menos como un 10.
Golpe astuto mejorado
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Nivel 11
Puedes usar hasta dos efectos de Golpe astuto cuando infliges daño de Ataque furtivo, pagando el coste del dado por cada efecto.
Golpes tortuosos
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Nivel 14
Has practicado nuevas formas de usar tu ataque furtivo de forma retorcida. Los siguientes efectos ahora se encuentran entre las opciones de Golpe astuto.
Aturdir (coste: 2d6): El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o en su siguiente turno, solo puede hacer una ...
Mente resbaladiza
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Nivel 15
Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.
Escurridizo
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Nivel 18
Eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque puede tener Ventaja contra ti a menos que tengas la condición de Incapacitado.
Bendición Épica
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Nivel 19
Ganas un dote de Bendición Épica u otro dote de tu elección para que califiques. Se recomienda la Bendición del espiritu nocturno.
Golpe de suerte
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Nivel 20
Tienes una maravillosa habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si fallas una prueba D20, puedes convertir la tirada en un 20.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.