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Nombre
Otros requisitos
Artista marcial
D&D GANG
Destreza 13 o más
Te has entrenado con los monjes de antaño, dominando sus artes del asesinato con los puños desnudos.
Bendición sobrenatural
D&D GANG
Carisma 15 o más.
Tu patrón te favorece y te ha otorgado los siguientes beneficios:
Bestia Verde de la hoja
D&D GANG
Camino de la juventud
Gracias a tu gran entrenamiento manejando las puertas internas, al abrir una puerta puedes reducir el daño que recibes por esta en una cantidad igual a tu nivel de Ninja. Además, infliges un daño adicional igual al mismo nivel de Ninja.
Biología que acepta el Dojutsu
D&D GANG
Maestro de Dojutsu
Obtienes una porción de células capaces de tener múltiples Dōjutsu implantados en ella. El DM determina el número de Dōjutsu que puedes tener implantado. Estos actúan como cualquier otro Dōjutsu implantado.
Castigo explosivo
D&D GANG
Carisma 13 o más.
Tu energía radiante estalla de tus ataques y se expande a otros enemigos.
Celulas del Dios ninja
D&D GANG
Ser de la clase ninja
Tienes las células del Primer ninja implantadas en tu ADN. Esta firma de ADN única y muy buscada te otorga ciertas habilidades especiales que solo tenía el Primero. Obtienes los siguientes beneficios:
Células del inmortal
D&D GANG
Cuando matas a una criatura humanoide, puedes robar su corazón y almacenarlo dentro de tu cuerpo como una acción hasta un máximo de 5 corazones. Cada vez que te reduzcan a 0 puntos de golpe, puedes sacrificar un corazón para recuperar 1d10 + Modificador de constitución puntos de vida.
Además, pu...
Células perfeccionadas del Dios ninja
D&D GANG
Células del Dios ninja
Perfeccionas tu conexión con las células del primero. Durante 3 horas, puedes dar forma a un clon de madera. Actúa igual que un clon de sombra, pero no cuenta para tu límite de clon de sombra y tiene la mitad de tus puntos de golpe y chakra.
Puedes tener hasta 3 de estos "Clones de madera". Com...
Danzante del filo
D&D GANG
13 o más en Destreza
Dominaste el arte de bailar alrededor de tus oponentes en el campo de batalla al mismo tiempo que das golpes rápidos y precisos. Gracias a esto obtienes los siguientes beneficios:
Desenfundado letal
D&D GANG
13 o más en Destreza
Dominaste el arte de desenfundar tu arma de manera letal, dándote los siguientes beneficios:
Escudo mecánico de luz
D&D GANG
Camino del marionetista
Cada una de las marionetas que controlas son capaces de invocar un escudo de luz hecho con chakra. Como reacción, puedes gastar 2 puntos de chakra para invocar de sus brazos unos escudos de luz que aumentan su AC en 1 hasta que comienza tu turno, donde desaparecen. Puedes gastar 2 puntos de chakr...
Estrella del combo
D&D GANG
Destreza 16 o más
Cada ataque aumenta en poder cuanto más golpeas a tu objetivo. Obtienes los siguientes beneficios:
Fuerza de cien sellos
D&D GANG
Camino del sanador
Obtienes una marca violeta en forma de diamante en tu frente.
A voluntad, puedes almacenar una cantidad de chakra en el sello hasta diez veces tu modificador de Constitución. Como acción adicional, puedes abrir el sello y acceder a todos los chakras almacenados en la marca.
Este chakra está más ...
Hechizo único
D&D GANG
Poder lanzar hechizos
Has elegido dedicar toda tu magia a un único hechizo glorioso.
Cuando lanzas este hechizo, consumes todos tus espacios de hechizo, pero infliges daño adicional igual a dos dado de daño por nivel por ranura de hechizo. Por ejemplo, consumir dos hechizos de quinto nivel te dará veinte dados de bo...
Iniciado en un Arquetipo Secundario
D&D GANG
Puedes tomar una habilidad arquetipica de un diferente arquetipo en tu clase, siempre y cuando la habilidad obtenida se obtenga al mismo tiempo que ganes un arquetipo en tu clase. No puedes tomar caracteristicas lanzadoras de conjuros (guerreros y picaros), o Lista de Conjuros Extendidos (Brujos,...
Inmortal
D&D GANG
humano tocado por la oscuridad
Logras ponerte en una posición en la que toques tu pecho y lo presiones con todas tus fuerzas, canalizando tus energías oscuras
Al hacer esta accion cuando tus puntos de golpe lleguen a 0, usas todas tus almas cosechadas y no sólo te salvas de la muerte, si no recuperas el 50% de tu vida (o 25% ...
Kaioken
D&D GANG
Cuando tienes este dote, puedes alcanzar un mayor poder a expensas de tu propia salud. Puedes ingresar al modo kaioken como una acción adicional, pero al final de cada turno tuyo tus puntos de golpes se reducen en 1d6. Puedes desactivar este modo con otra acción adicional.
Obtienes los siguiente...
Maestro de Dōjutsu
D&D GANG
Eres capaz de implatarte un Dojutsu, como el Sharingan, Byakugan, Tenseigan, etc., recibiendo todos las características de este camino, además del que sigues actualmente.
Maestro de golpes
D&D GANG
Fuerza y Destreza 15 o más
Muchos años de entrenamiento te permitieron aumentar la fuerza de tus impactos desarmados.
Maestro de la espada
D&D GANG
Eres uno con la espada, realizando hazañas que otros encuentran imposibles. Mientras empuñas un arma que inflige daño cortante y no tiene la propiedad pesada, obtienes los siguientes beneficios:
Maestro de las artes marciales
D&D GANG
Sabiduría 13 o más.
Un viejo maestro sabio te ha enseñado el dominio de las artes marciales. Obtienes los siguientes beneficios:
Mangekyō Sharingan Eterno
D&D GANG
Mangekyō Sharingan
Al trasplantar el Mangekyō Sharingan de otra persona biológicamente cercana a ti, como un hermano o un padre, dominas la evolución final de un Sharingan normal.
Obtienes 2 habilidades Mangekyō adicionales y automáticamente superas la tirada de salvación de Constitución al usar una habilidad Man...
Manifestación del Rinnegan
D&D GANG
Mangekyõ Sharingan y Células del Dios ninja
Despiertas el poder supremo del Sharingan combinándolo con la segunda mitad de la genética del Sabio de los Seis Caminos, revirtiéndolo a su forma Primordial. Cada vez que ganes un nivel, o estás en el nivel 20, obtienes un rasgo Sendero del mito en el mismo orden que se indica.
También puedes m...
Mantener impulso
D&D GANG
Competencia con gujas, alabardas, espadones, hachas grandes, mazo o pica.
Eres un maestro a la hora de pelear con armas grandes. Cuando atacas con un arma que tenga la categoría "dos manos" y falles la tirada de ataque, puedes elegir atacar otra criatura que se encuentre a 5 pies de ti con tu acción bonus.
Mejora de bomba de bestias colas
D&D GANG
Camino de la bestia
Cuando usas un jutsu que inflige daño, puedes sumarle un daño igual a la mitad del daño de la tirada usando 15 chakra.