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Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S
Invocas un Ocelotl del Clan Negro, que aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La criatura usa las estadísticas del Ocelotl Yaotl (VD 0), pero ajusta sus características según el nivel de conjuro utilizado.
La criatura desaparece si llega a 0 puntos de golpe o si el c...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Como acción crea un torbellino arcano en el mismo al disparar al cielo 6 balas. Al lanzar este conjuro y como acción adicional en turnos posteriores mientras se mantenga el conjuro. Cada bala afecta un área circular de 20 pies en un rango de 120 pies del origen del torbellino y hacen 2d10 de fuerza.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 Asalto
60 pies
S
Nigromancia · 1 acción · 1 Asalto · S
Invocas una parvada de cuervos espectrales en un espacio que puedas ver dentro del alcance (60 pies). La parvada llena un área circular de 5 pies hasta el final de tu siguiente turno. Solo puedes tener una parvada activa a la vez.
Cuando lanzas este conjuro, cada criatura en el área debe superar...

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Llenas un cubo de 20 pies que puede ver dentro del alcance con magia Dracónica y Feérica. Lanza 1d4 para determinar el efecto mágico producido y repite la tirada al comienzo de cada uno de los turnos posteriores hasta que termine el conjuro. Puedes mover el cubo 10 pies antes de repetir la tirada.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
15 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Puedes crear un vínculo entre dos criaturas a 15 pies una de la otra, para lanzar este hechizo debes estar al menos 15 pies de las criaturas voluntarias a marcar y mantener la concentración en el conjuro. Las criaturas vinculadas obtienes los siguientes efectos durante 1 minuto:
El daño recibid...