Luchador

Cualquiera que sea su disciplina, los luchadores están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el luchador hace.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla;
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador;
- 10 dardos.
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: Destreza 13 y Sabiduría 13
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Tabla de Luchador
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Arma dedicada
Durante un descanso breve, puedes convertir un arma a tu elección en un arma de luchador. Para realizar esto, se debe cumplir los siguientes requisitos.
Debes ser competente previamente en el arma que quieres convertir.
El arma no puede tener la etiqueta de ''Pesada'' o ''Especial''.
Debe ser u...
Artes marciales
Tu práctica en las artes marciales te permite dominar estilos de combate que usan impactos desarmados y armas de luchador, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla que no tenga la propiedad «dos manos» o «pesada». Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado...
Competencias
Como luchador, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Defensa sin armadura
Mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
Flujo
Nivel 2
A nivel 2, tu entrenamiento te permite utilizar la energía mística del flujo. Tu acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de flujo. Dispones de un número de puntos de flujo iguales a tu nivel de luchador. Puedes gastar estos puntos para activar varios rasgos de flujo.
Cua...
Metabolismo del flujo
Nivel 2
A nivel 2, cuanto tires iniciativa y no te queden puntos de flujo, recuperas todos tus puntos de flujo. Adicionalmente, lanza un dado de Artes marciales y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al resultado. En caso de que tengas todos los puntos de golpe, se sumarán como puntos de golpe ...
Velocidad sin armadura
Nivel 2
A nivel 2, tu velocidad aumenta mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje.
Desviar ataques
Nivel 3
A nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar cualquier ataque de daño contundente, cortante o perforante de un ataque cuerpo a cuerpo o atrapar un proyectil cuando te impacte un ataque de arma a distancia. Cuando lo hagas, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador por D...
Caída segura
Nivel 4
A nivel 4, puedes usar tu reacción para reducir cualquier daño por caída que recibas. Este daño se reduce un número igual a tu nivel de luchador multiplicado por 5.
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Nivel 5
A nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.
Impactos fluyentes
Nivel 6
A nivel 6, tus impactos desarmados realizan daño por fuerza o contundente mágico. Puedes elegir cual de los daños realizar a tu elección.
Concentración maestra
Nivel 7
A nivel 7, puedes utilizar tu acción para eliminar un efecto que te haya dejado Hechizado o Asustado.
A nivel 10, no puedes sufrir puntos de cansancio Agotado por no comer o beber.
Evasión
Nivel 7
A nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar algunos efectos de área, como el aliento de rayo de un dragón azul o el conjuro Bola de fuego. Cuando estés sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso no rec...
Velocidad sin obstáculo
Nivel 9
A nivel 9, consigues la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos durante tu turno sin caer mientras te mueves. Puedes desplazarte sobre cualquier terreno dificil sin realizar tirada de salvación.
Cuerpo puro
Nivel 10
A nivel 10, tu maestría de tu flujo te hace inmune a las enfermedades y al veneno. Ademas, obtienes resistencia al daño cortante, contundente y perforante.
Alma de diamante
Nivel 14
A nivel 14, tu maestría del flujo te otorga competencia con todas las tiradas de salvación. Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de flujo para volver a tirar los dados y coger el segundo resultado.
Concentración perfeccionada
Nivel 15
A nivel 15, cuanto tires iniciativa y tengas 3 puntos de flujo o menos, recuperas 4 puntos de flujo.
Defensa superior
Nivel 18
A nivel 18, al inicio de cada uno de tus turnos, puedes gastar 3 puntos de flujo para obtener resistencia a todo el daño durante 1 minuto o hasta quedar Incapacitado.
Cuerpo y mente
Nivel 20
A nivel 20, tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan en 4. El máximo de estas puntuaciones es ahora 25.
Habilidades de flujo
Ligero como el viento
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de flujo para destrabarte o correr como una acción adicional durante tu turno. Adicionalmente, tu distancia de salto se dobla durante ese turno.
Posición defensiva
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de flujo para colocarte en Esquiva como acción adicional durante tu turno.
Ráfaga de golpes
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 2
Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu turno, puedes gastar 1 punto de flujo para realizar dos ataques desarmados como acción adicional.
A nivel 10, puedes realizar tres ataques en lugar de dos.
Corte de flujo
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Nivel 5
Puedes interferir en el flujo del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a otra criatura con un ataque, puedes gastar 1 punto de flujo para intentar infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedar Aturdido hasta el final de tu si...
Camino marcial (nivel 3)
Cuando llegas al nivel 3, te especializas en una rama de los caminos marciales a tu elección. Tu camino te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 y 17.
Camino de la Misericordia
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Los luchadores del Camino de la Misericordia aprenden a manipular la fuerza vital de otros para prestar ayuda a los necesitados. Son médicos errantes que asisten a los pobres y los heridos. A quienes no pueden ayudar les conceden un final rápido como acto de misericordia.
Camino del Dragón Ascendente
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Mis luchadores favoritos del Dragón Ascendente son los que acompañan sus ataques con alegres onomatopeyas: Zas, Pum, y todo eso. (Atentamente, Greta).
Camino del Yo Astral
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Los luchadores que siguen el Camino del Yo Astral creen que el cuerpo es una ilusión. Consideran que su flujo es una representación de su verdadera forma, el yo astral. Este yo astral puede ser tanto una fuerza del orden como del caos.
Camino del Espíritu Sagrado
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Los luchadores que siguen el Camino del Espíritu Sagrado están en profunda comunión con los seres divinos y las fuerzas espirituales del mundo. Son guías espirituales, guerreros de luz, y protectores de los reinos tanto físico como etéreo.
Camino de la Mano Abierta
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Los luchadores de la mano abierta son los mejores maestros del combate con artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden las técnicas para empujar y derribar a sus oponentes, manipular el flujo para curarse y practicar meditación avanzada que puede protegerlos del daño.
Camino del Maestro Borracho
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
El camino del maestro borracho enseña a sus estudiantes a moverse de forma errática e impredecible, como un borracho. Un maestro borracho se balancea, tambaleándose sobre sus piernas inestables y presentando un oponente aparentemente incompetente, pero frustrante en combate.
Camino del Sol Brillante
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Los luchadores del camino del sol brillante aprenden a canalizar su propia energía vital en rayos de luz abrasadores. Predican que meditar puede desencadenar la habilidad de desatar una luz indómita que irradia del alma de toda criatura viva.
Camino del Kensei
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Los luchadores del camino del Kensei entrenan incansablemente con sus armas, hasta el punto de que estas no son más que una extensión de su cuerpo. Inicialmente basada en la maestría de la espada, esta tradición se ha expandido para incluir muchas armas diferentes.
Camino de la Sombra
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Los luchadores del camino de la sombra siguen una tradición que valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden ser conocidos como ninjas o danzarines sombríos, ya que sirven como espías y asesinos.
Camino de los Animales Primordiales
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Tenebroso cual dragón, ardiente como el fénix, resistente como la tortuga, feroz cual wendigo y persistente cual araña. Los luchadores de este camino han conectado su alma a las cinco criaturas primordiales del combate, manifestando sus poderes para obtener la victoria.
Camino de la Manipulación Sanguínea
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Aquellos que trataron de descubrir el origen del arte oscuro marcial, quedaron boquiabiertos con una de sus grandes ramas del combate. El camino de la manipulación sanguínea fue una de las siete artes prohibidas de las grandes artes marciales en el mundo de Calderis.
Camino de la Mariposa
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Muchos de los que practican las tradiciones monásticas se consideran de hierro, inquebrantables e inflexibles ante los desafíos que los rodean, golpes contundentes lanzados por un metal moldeado en forma de puño.
Camino del Viento Cortante
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
En los templos más remotos, ocultos entre montañas y valles azotados por el viento, se enseña un arte marcial que convierte el cuerpo en una tormenta de acero. Sus practicantes no golpean con simple fuerza bruta; en su lugar, fluyen como un vendaval imparable.
Camino de la Marea Aplastante
El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
En lo profundo de las montañas, donde los ríos caen en majestuosas cascadas y esculpen la tierra con su flujo incesante, nació una técnica legendaria inspirada en el curso eterno del agua.
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