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Zósimas, el rey perdido

No muerto (Humanoide) Enorme, Cualquiera

Una figura totalmente oscura alta de unos 10 metros de alto, su cabeza tiene la forma de un casco con corona y un halo rojo alrededor. Zósimas fue en su momento un humano que pidió un deseo, ser uno con la oscuridad. Fue sellado hace mas de 1000 años para evitar que su poder afectase al resto de Faerun. Se creó una mazmorra para que su tumba no pudiese ser abierta, cosa que recientemente sucedió debido a los acontecimientos del capitulo 3.

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 25 (Armadura de oscuridad)
Puntos de Golpe: 430 (40d10+30)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +10, Int +12, Sab +9
Habilidades: Arcanos +18, Historia +12, Perspicacia +9, Percepción +10
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20, Percepción pasiva 20
Idiomas: Común, Abisal, Infracomun, Infernal, Primordial, Celestial
Resistencias al daño: Frío, relámpago, necrótico
Inmunidades al daño: Veneno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado

Rasgos

  Resistencia legendaria (3/día).. Si el Rey falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

  Rejuvenecimiento. Si tiene una filacteria y es destruido, el Rey consigue un cuerpo nuevo en 1d10 días, recupera todos sus puntos de golpe y vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies de la filacteria.

  Lanzamiento de conjuros. El Rey es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 20, +12 al ataque con ataques de conjuro). El Rey tiene los siguientes conjuros de mago preparados:

Trucos (a voluntad): Mano de mago, Prestidigitación, Rayo de escarcha

Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Proyectil mágico, Escudo, Ola atronadora

Nivel 2 (3 espacios): Flecha ácida de Melf, Detectar pensamientos, Invisibilidad, Imagen múltiple

Nivel 3 (3 espacios): Animar a los muertos, Contrahechizo, Disipar magia, Bola de fuego

Nivel 4 (3 espacios): Marchitar, Puerta dimensional

Nivel 5 (3 espacios): Nube aniquiladora, Escudriñar

Nivel 6 (1 espacio): Desintegrar, Globo de invulnerabilidad

Nivel 7 (1 espacio): Dedo de la muerte, Desplazamiento entre planos

Nivel 8 (1 espacio): Dominar monstruo, Palabra de poder: aturdir

Nivel 9 (1 espacio): Palabra de poder: matar, Parar el tiempo

  Resistencia a la expulsión. El Rey tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse a los no muertos.

Acciones

  Toque paralizador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño por frío. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución cuya dificultad (CD) es 18 o quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

  Martillo doble del rey perdido. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 15 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d8) puntos de daño por contundente mágico.

Reacciones

  Agilidad del rey perdido. El Rey perdido tiene 3 reacciones

  Caed. Con una reacción, el Rey puede elegir hasta 8 criaturas en su rango de visión, obligandoles a realizar una TS de inteligencia. Si estos fallan, caen al suelo incapacitados durante 1 ronda entera hasta que el liche sea afectado por un ataque o este decida terminar el efecto con una acción adicional. La dificultad a superar será de 20.

Acciones legendarias

Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Truco. El Rey lanza un truco.

  Toque paralizador (cuesta 2 acciones). El Rey usa su Toque paralizador.

  Mirada aterradora (cuesta 2 acciones). El Rey fija su mirada en una criatura que pueda ver a 10 pies o menos de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 enfrentada a su magia para no quedar asustado durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se vuelve inmune a la mirada del liche durante las próximas 24 horas.

  Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Toda criatura que no sea un no muerto que se encuentre a 20 pies o menos del Rey debe realizar una tirada de salvación de Constitución cuya dificultad (CD) es 18 contra esta magia; si falla, recibe 21 (6d6) puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad.

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