Arma espiritual

Las Armas Espirituales son entidades enigmáticas que adquieren consciencia a través de un espíritu vinculado, en lugar de despertar por sí mismas. El origen de estos espíritus varía enormemente, lo que hace que cada Arma Espiritual sea única en su naturaleza. Algunas albergan la esencia de seres antiguos, como la fuerza vital de un árbol milenario utilizada en la creación del arma. Otras pueden estar habitadas por el espíritu de un guerrero fallecido hace tiempo que aún busca batalla, o por una entidad que una vez fue confinada dentro del arma como prisión. Independientemente de cómo fueron ligados, el arma actúa como anfitrión y recipiente, anclando al espíritu al mundo material.
Las Armas Espirituales están impulsadas por la naturaleza de su espíritu, con personalidades que pueden variar desde inquietantemente humanas hasta completamente ajenas a este mundo. Algunos espíritus se adaptan bien a su nueva existencia, encontrando fortaleza en su vínculo con el arma, mientras que otros resienten su encierro y buscan constantemente la liberación. Los objetivos y deseos de un Arma Espiritual están totalmente definidos por la entidad en su interior, ya sea la búsqueda de libertad, venganza o redención.
Una característica que distingue a las Armas Espirituales es su capacidad para influir en el mundo más allá de la forma física del arma que las contiene. Estos espíritus pueden manifestar poderes que trascienden el combate convencional, como canalizar su energía espiritual con efectos impresionantes. Pero, como todas las Armas Vivientes, también pueden adoptar una forma humanoide, que normalmente refleja el origen del espíritu.
Origen: Manual Necrético
Subraza de Arma viviente
Rasgos raciales Arma espiritual
Tu personaje Arma espiritual tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Naturaleza Espiritual. Cuando eliges esta subraza, escoge uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, rayo, necrótico, veneno, psíquico, radiante o trueno.
Obtienes resistencia al tipo de daño elegido, y este determinará el tipo de daño de tus rasgos Liberación y Golpe Imbuido, así como la tirada de salvación que las criaturas deben realizar contra tu rasgo Liberación.
Tipo de Energía y Tirada de Salvación
| Tipo de Energía | Tirada de Salvación |
|---|---|
| Ácido | Destreza |
| Frío | Constitución |
| Fuego | Destreza |
| Rayo | Destreza |
| Necrótico | Constitución |
| Veneno | Constitución |
| Psíquico | Sabiduría |
| Radiante | Constitución |
| Trueno | Constitución |
Liberación. Cuando estás en tu forma de arma y una criatura te empuña, puedes usar una acción para obligar a una criatura a 30 pies de ti a realizar una tirada de salvación.
Si falla, la criatura recibe 1d6 + tu modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma + tu bonificador de competencia de daño del tipo elegido.
La CD es igual a 8 + tu modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma + tu bonificador de competencia.
Si eliges como objetivo a la criatura que te empuña, esta tiene desventaja en la tirada de salvación. Puedes usar esta acción incluso mientras estás en tu forma de arma.
Golpe Imbuido. Una vez por turno, cuando impactas con un ataque de arma o conjuro, puedes elegir imbuir tu ataque. Si lo haces, el tipo de daño del ataque cambia al tipo elegido.
Si el ataque es un ataque de arma, inflige además 1d6 de daño adicional del mismo tipo.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia, recuperando todos los usos tras completar un descanso largo.
Cuando usas este rasgo, puedes gastar usos adicionales para aumentar el daño extra de tu ataque en 1d6 adicional por cada uso extra gastado.
Rasgos raciales Arma viviente
Como subraza de Arma viviente, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Aumento de Características. Aumenta una puntuación de característica en 2 y otra diferente en 1, o aumenta tres puntuaciones de característica distintas en 1.
Tipo de Criatura. Tu tipo de criatura es humanoide y cambiaformas.
Tamaño. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tienes una velocidad al caminar de 30 pies.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y otro idioma de tu elección.
Arma Viviente. Tu forma verdadera es la de un arma, que es un objeto Diminuto. Cuando creas tu personaje, elige tu forma entre las disponibles y decide si el arma inflige daño contundente, cortante o perforante. Una vez elegida tu forma de arma, no puedes cambiarla.
Como acción, puedes transformarte en tu forma de arma o volver a tu forma humanoide. Al hacerlo, decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio o se fusiona contigo. Cuando mueres, vuelves a tu forma verdadera y todo tu equipo, así como cualquier arma que hayas absorbido, cae al suelo en tu espacio.
Si no hay espacio suficiente para que quepa tu otra forma, no puedes transformarte.
Mientras estás en tu forma de arma:
- Conservas tus sentidos, pero no puedes hablar.
- No puedes moverte ni realizar acciones, acciones adicionales o reacciones, excepto transformarte de nuevo en forma humanoide.
Además, mientras estás en tu forma de arma, eres un arma marcial mágica con un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual a la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia arriba).
Tipo de Arma
| Tipo de Arma | Daño | Propiedades |
|---|---|---|
| Batalla | 1d8 (1d10) | Versátil |
| Pesada | 2d6 | Pesada, A dos manos |
| De Asta | 1d10 | Alcance, A dos manos |
| Ágil | 1d8 | Sutil |
| Rápida | 1d6 | Sutil, Ligera |
| Proyectil | 1d8 | Alcance 120/240, A dos manos |
| Honda | 1d6 | Alcance 60/120, Ligera |
Telepatía Limitada. Mientras estás en tu forma de arma, puedes comunicarte telepáticamente con las criaturas que te portan o empuñan, en un idioma que conozcas.
Manifestar Arma. Puedes manifestar tu arma en tu mano o en tu cuerpo como una interacción de objeto o como parte de tu acción de ataque, permitiéndote usarla como si estuviera equipada. Puedes deshacer esta manifestación a voluntad.
Solo tú eres competente con tu arma manifestada. Tu arma manifestada no puede ser desarmada y se disipa automáticamente si la manifiestas de nuevo o si cambias a tu forma de arma.
Absorción de Arma. A lo largo de una hora de concentración interrumpida, o como parte de un descanso corto, puedes absorber los poderes de un arma mágica no consciente que toques.
No puedes absorber un arma si requiere vinculación (attunement) y no cumples sus requisitos. Al hacerlo, te vinculas instantáneamente a ella si es necesario.
Una vez absorbida, el arma se fusiona con tu cuerpo. Mientras esté fusionada contigo, cualquier propiedad que posea (como bonificadores mágicos o habilidades de uso limitado), excepto su tipo de arma, se aplica al arma que manifiestes o a tu forma verdadera.
Solo puedes absorber un arma de esta manera a la vez. Si absorbes otra, expulsas automáticamente la anterior, que cae en tu espacio, terminando la vinculación y perdiendo todas sus propiedades.
Subrazas. Elige una de las siguientes subrazas: Armamento, Arma Maldita o Arma Espiritual.
Modificadores. Los personajes Arma viviente obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma