Arma maldita

Las Armas Malditas son Armas Vivientes nacidas de la oscuridad, despertadas por el poder malévolo de una maldición e imbuidas de consciencia. Esta maldición suele originarse en actos viles cometidos por sus antiguos portadores, como asesinar inocentes, traicionar vínculos sagrados o incluso matar a una criatura divina de naturaleza benévola. Estos actos corruptos contaminan el arma, infundiéndola con energías oscuras que conducen a su despertar consciente.
Como resultado, una influencia persistente de maldad recorre su propia esencia, moldeando tanto su visión del mundo como su actitud. A pesar de ello, las Armas Malditas no están necesariamente atadas a sus oscuros orígenes. Al fin y al cabo, son seres con libre albedrío, capaces de rechazar su pasado y forjar su propio camino.
Las Armas Malditas tienden a ser implacables y ferozmente independientes, guiadas más por la ambición personal que por la lealtad o la moral, lo que lleva a muchas de ellas a abandonar a sus maestros tras despertar. Rara vez desean servir como herramienta de un portador, a menos que ello coincida con sus propios objetivos. Incluso en ese caso, esas alianzas suelen ser breves y desechadas en cuanto dejan de ser convenientes.
Cualquiera que intente empuñar un Arma Maldita debe ganarse su respeto o imponer su dominio mediante una voluntad férrea; quienes fracasan corren el riesgo de ser controlados por el arma misma.
A pesar de su origen, las Armas Malditas no son inherentemente malvadas. Pueden alinearse con el bien e incluso desarrollar un fuerte código moral propio, esforzándose por superar la corrupción que las creó. Sin embargo, como todas las Armas Vivientes, conservan una inclinación innata hacia la fuerza y la gloria. Ya sea siguiendo un camino de oscuridad o de luz, las Armas Malditas buscan poder y libertad, decididas a forjar su destino bajo sus propios términos.
Origen: Manual Necrético
Subraza de Arma viviente
Rasgos raciales Arma maldita
Tu personaje Arma maldita tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Armadura Natural. Cuando no llevas armadura, tu Clase de Armadura base es 13 + tu modificador de Destreza. Puedes usar tu armadura natural para determinar tu CA si la armadura que llevas te otorgaría una CA menor. Los beneficios de un escudo se aplican con normalidad mientras usas tu armadura natural.
Compulsión. Cuando estás en tu forma de arma, puedes usar una acción para obligar a una criatura que te esté sosteniendo a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura usa su reacción para realizar un único ataque contigo contra un objetivo de tu elección.
La CD es igual a 8 + tu modificador de Fuerza o Carisma + tu bonificador de competencia. Puedes usar esta acción incluso mientras estás en tu forma de arma.
Golpe Maníaco. Una vez por turno, cuando ataques a una criatura y falles con un ataque de arma, puedes realizar otro ataque de arma contra ese mismo objetivo con desventaja en la tirada.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos tras completar un descanso largo.
Modificadores. Los personajes Arma maldita obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +( IF(ANY(Armaduras, x, CONTAINS('armadura', x)), 0, 3)) Clase de armadura
Rasgos raciales Arma viviente
Como subraza de Arma viviente, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Aumento de Características. Aumenta una puntuación de característica en 2 y otra diferente en 1, o aumenta tres puntuaciones de característica distintas en 1.
Tipo de Criatura. Tu tipo de criatura es humanoide y cambiaformas.
Tamaño. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tienes una velocidad al caminar de 30 pies.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y otro idioma de tu elección.
Arma Viviente. Tu forma verdadera es la de un arma, que es un objeto Diminuto. Cuando creas tu personaje, elige tu forma entre las disponibles y decide si el arma inflige daño contundente, cortante o perforante. Una vez elegida tu forma de arma, no puedes cambiarla.
Como acción, puedes transformarte en tu forma de arma o volver a tu forma humanoide. Al hacerlo, decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio o se fusiona contigo. Cuando mueres, vuelves a tu forma verdadera y todo tu equipo, así como cualquier arma que hayas absorbido, cae al suelo en tu espacio.
Si no hay espacio suficiente para que quepa tu otra forma, no puedes transformarte.
Mientras estás en tu forma de arma:
- Conservas tus sentidos, pero no puedes hablar.
- No puedes moverte ni realizar acciones, acciones adicionales o reacciones, excepto transformarte de nuevo en forma humanoide.
Además, mientras estás en tu forma de arma, eres un arma marcial mágica con un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual a la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia arriba).
Tipo de Arma
| Tipo de Arma | Daño | Propiedades |
|---|---|---|
| Batalla | 1d8 (1d10) | Versátil |
| Pesada | 2d6 | Pesada, A dos manos |
| De Asta | 1d10 | Alcance, A dos manos |
| Ágil | 1d8 | Sutil |
| Rápida | 1d6 | Sutil, Ligera |
| Proyectil | 1d8 | Alcance 120/240, A dos manos |
| Honda | 1d6 | Alcance 60/120, Ligera |
Telepatía Limitada. Mientras estás en tu forma de arma, puedes comunicarte telepáticamente con las criaturas que te portan o empuñan, en un idioma que conozcas.
Manifestar Arma. Puedes manifestar tu arma en tu mano o en tu cuerpo como una interacción de objeto o como parte de tu acción de ataque, permitiéndote usarla como si estuviera equipada. Puedes deshacer esta manifestación a voluntad.
Solo tú eres competente con tu arma manifestada. Tu arma manifestada no puede ser desarmada y se disipa automáticamente si la manifiestas de nuevo o si cambias a tu forma de arma.
Absorción de Arma. A lo largo de una hora de concentración interrumpida, o como parte de un descanso corto, puedes absorber los poderes de un arma mágica no consciente que toques.
No puedes absorber un arma si requiere vinculación (attunement) y no cumples sus requisitos. Al hacerlo, te vinculas instantáneamente a ella si es necesario.
Una vez absorbida, el arma se fusiona con tu cuerpo. Mientras esté fusionada contigo, cualquier propiedad que posea (como bonificadores mágicos o habilidades de uso limitado), excepto su tipo de arma, se aplica al arma que manifiestes o a tu forma verdadera.
Solo puedes absorber un arma de esta manera a la vez. Si absorbes otra, expulsas automáticamente la anterior, que cae en tu espacio, terminando la vinculación y perdiendo todas sus propiedades.
Subrazas. Elige una de las siguientes subrazas: Armamento, Arma Maldita o Arma Espiritual.
Modificadores. Los personajes Arma viviente obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma