Armamento

Los Armamentos son Armas Vivientes que despertaron gracias a la profunda relación entre un guerrero y su arma. Cada Armamento comenzó su existencia como un arma mundana, una herramienta al servicio de su portador. A lo largo de innumerables batallas, conquistas y dificultades, el vínculo entre ambos se fortaleció. Durante este proceso, primero surgió una conciencia tenue dentro del arma, que más tarde—tras nuevas pruebas en las que el arma comprendía su propia naturaleza y su deber hacia su maestro—alcanzó un verdadero despertar.
Fieles a su naturaleza, los Armamentos valoran la destreza marcial, el honor y la disciplina. Son ferozmente leales a sus maestros, a quienes sirven con dedicación inquebrantable y con escaso deseo de independencia. Se enorgullecen de su papel como extensión de la voluntad de su portador. Sin embargo, como dicta la cruel naturaleza de la guerra, algunos Armamentos acaban separados de su maestro. Privados del único dueño que conocían, suelen caer en la tristeza, la confusión y, lo peor de todo: la pérdida de propósito.
Los que no tienen maestro recorren el mundo en busca de un nuevo significado, a menudo luchando con su recién adquirida independencia. Aun así, mantienen su esencia como armas, destacando en combate y guiados por un profundo sentido del deber. Aunque al principio puedan conservar su naturaleza servil, muchos, a través de este viaje de autodescubrimiento, llegan a comprender que su destino no tiene por qué estar ligado al servicio de un nuevo amo, sino que es algo que ellos mismos pueden elegir.
Origen: Manual Necrético
Subraza de Arma viviente
Rasgos raciales Armamento
Tu personaje Armamento tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Armadura Natural. Cuando no llevas armadura, tu Clase de Armadura base es 13 + tu modificador de Destreza. Puedes usar tu armadura natural para determinar tu CA si la armadura que llevas te otorgaría una CA menor. Los beneficios de un escudo se aplican con normalidad mientras usas tu armadura natural.
Dirección. Cuando estás en tu forma de arma, puedes usar una acción para otorgar a una criatura que te empuña ventaja en su próxima tirada de ataque contigo. Si el ataque impacta, inflige daño adicional igual a tu bonificador de competencia. Puedes usar esta acción incluso mientras estás en tu forma de arma.
Golpe Decisivo. Puedes usar una acción adicional para observar a un objetivo que puedas ver y obtener ventaja en tu próxima tirada de ataque contra él antes del final de tu siguiente turno.
Cuando usas este rasgo, si ambas tiradas de ventaja impactarían al objetivo, tu siguiente tirada de ataque contra ese mismo objetivo antes del final de tu turno también tendrá ventaja.
Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos tras completar un descanso largo.
Modificadores. Los personajes Armamento obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +( IF(ANY(Armaduras, x, CONTAINS('armadura', x)), 0, 3)) Clase de armadura
Rasgos raciales Arma viviente
Como subraza de Arma viviente, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Aumento de Características. Aumenta una puntuación de característica en 2 y otra diferente en 1, o aumenta tres puntuaciones de característica distintas en 1.
Tipo de Criatura. Tu tipo de criatura es humanoide y cambiaformas.
Tamaño. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tienes una velocidad al caminar de 30 pies.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y otro idioma de tu elección.
Arma Viviente. Tu forma verdadera es la de un arma, que es un objeto Diminuto. Cuando creas tu personaje, elige tu forma entre las disponibles y decide si el arma inflige daño contundente, cortante o perforante. Una vez elegida tu forma de arma, no puedes cambiarla.
Como acción, puedes transformarte en tu forma de arma o volver a tu forma humanoide. Al hacerlo, decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio o se fusiona contigo. Cuando mueres, vuelves a tu forma verdadera y todo tu equipo, así como cualquier arma que hayas absorbido, cae al suelo en tu espacio.
Si no hay espacio suficiente para que quepa tu otra forma, no puedes transformarte.
Mientras estás en tu forma de arma:
- Conservas tus sentidos, pero no puedes hablar.
- No puedes moverte ni realizar acciones, acciones adicionales o reacciones, excepto transformarte de nuevo en forma humanoide.
Además, mientras estás en tu forma de arma, eres un arma marcial mágica con un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual a la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia arriba).
Tipo de Arma
| Tipo de Arma | Daño | Propiedades |
|---|---|---|
| Batalla | 1d8 (1d10) | Versátil |
| Pesada | 2d6 | Pesada, A dos manos |
| De Asta | 1d10 | Alcance, A dos manos |
| Ágil | 1d8 | Sutil |
| Rápida | 1d6 | Sutil, Ligera |
| Proyectil | 1d8 | Alcance 120/240, A dos manos |
| Honda | 1d6 | Alcance 60/120, Ligera |
Telepatía Limitada. Mientras estás en tu forma de arma, puedes comunicarte telepáticamente con las criaturas que te portan o empuñan, en un idioma que conozcas.
Manifestar Arma. Puedes manifestar tu arma en tu mano o en tu cuerpo como una interacción de objeto o como parte de tu acción de ataque, permitiéndote usarla como si estuviera equipada. Puedes deshacer esta manifestación a voluntad.
Solo tú eres competente con tu arma manifestada. Tu arma manifestada no puede ser desarmada y se disipa automáticamente si la manifiestas de nuevo o si cambias a tu forma de arma.
Absorción de Arma. A lo largo de una hora de concentración interrumpida, o como parte de un descanso corto, puedes absorber los poderes de un arma mágica no consciente que toques.
No puedes absorber un arma si requiere vinculación (attunement) y no cumples sus requisitos. Al hacerlo, te vinculas instantáneamente a ella si es necesario.
Una vez absorbida, el arma se fusiona con tu cuerpo. Mientras esté fusionada contigo, cualquier propiedad que posea (como bonificadores mágicos o habilidades de uso limitado), excepto su tipo de arma, se aplica al arma que manifiestes o a tu forma verdadera.
Solo puedes absorber un arma de esta manera a la vez. Si absorbes otra, expulsas automáticamente la anterior, que cae en tu espacio, terminando la vinculación y perdiendo todas sus propiedades.
Subrazas. Elige una de las siguientes subrazas: Armamento, Arma Maldita o Arma Espiritual.
Modificadores. Los personajes Arma viviente obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma