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Asema

Clan vampírico que nació como resultado de los experimentos de hibridación de los Camazot para crear hadas vampíricas, que resultaron siendo el completo opuesto del Clan Anjana: donde las benévolas Anjanas tratan de hacer bien en el mundo, los Asema solo viven para esparcir miseria. Los Asema poseen el poder de alterar su tamaño, al igual que las hadas, desarrollaron el arte de la magia de sangre, y adicional a ello, sus conocimientos previos de la magia de las hadas les permitieron mantener sus poderes sobre las criaturas de la naturaleza. Por otro lado, los Asema son vulnerables a la plata, de forma similar que los Asambósam y los licántropos.

  Origen: Manual Necrético

  Subraza de Vampiro

Rasgos raciales Asema

Tu personaje Asema tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Mordisco. - Diminuto: ½ Punto de Sed.

  • Pequeño: 1 Punto de Sed.

  • Mediano: 2 Puntos de Sed.

  • Grande: 3 Puntos de Sed.

  • Enorme: 5 Puntos de Sed.

  • Gargantuesco: 7 Puntos de Sed.

Mordisco solo funciona con criaturas que tengan sangre.

  Fotofobia. Si comienzas tu turno bajo la luz del sol, recibirás tantos puntos de daño radiante como la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba); y mientras estés expuesto, tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad y Tirada de Salvación.

  Argentofobia. Eres vulnerable a todo el daño que se te inflija con armas de plata.

  Poder de la Sangre. La sangre maldita de los Asema les da acceso a diferentes conjuros, los cuales solo pueden utilizar acumulando Puntos de Sed (tantos como el nivel de conjuro), y a medida que el poder del vampiro crece, desbloquea nuevos poderes latentes en su sangre. Cuando llegas a los niveles mencionados a continuación, añade uno de los conjuros correspondientes a tu lista de conjuros, que no contará contra la cantidad de conjuros que puedas aprender. No podrás cambiar tu elección más adelante.

  • Nivel 1: Polvo Negro, Saber Druídico.

  • Nivel 2: Búsqueda de Sangre, Fuego Feérico, Hablar con los Animales.

  • Nivel 3: Agrandar/Reducir, Descarga de Sangre, Golpe Vampírico, Profanación.

  • Nivel 5: Anillo de Rosas, Arma Sanguinaria, Conjurar Animales, Encoger, Lanza Sanguínea.

  • Nivel 7: Arma Desgarradora, Campo de Flores, Conjurar Seres de los Bosques, Dominar Bestia, Juramento de Sangre.

  • Nivel 9: Caparazón Antivida, Comunión con la Naturaleza, Hoguera Macabra, Lluvia de Sangre, Rayo de Dolor.

  • Nivel 11: Arboleda Druídica, Contrato, Dañar, Desangrar.

  • Nivel 13: Corazón Roto, Lanza de Sangre, Palabra de Poder: Dolor.

  • Nivel 15: Aspectos Animales, Tomar Cuero.

  • Nivel 17: Hoja del Desastre.

Tu característica para lanzar conjuros mediante este Rasgo es Carisma.

  Modificadores. Los personajes Asema obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Destreza, Inteligencia y Carisma
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Engañar, Intimidar, Juego de Manos, Naturaleza, Perspicacia, Persuasión, Supervivencia y Trato con Animales

Rasgos raciales Vampiro

Como subraza de Vampiro, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Edad. Los vampiros son inmortales, inmunes al paso del tiempo.

  Tipo de criatura. Eres un no-muerto.

  Tamaño. Los vampiros miden desde 5 hasta 8 pies8 pies2.4 metros2 casillas. Eres de tamaño Mediano.

  Alineamiento. Hay casi tantas filosofías vampíricas como vampiros mismos. Si bien tienden a alineamientos neutrales o malignos, los hay también buenos.

  Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.

  Muerto viviente. Al ser un no-muerto, eres inmune al daño necrótico y vulnerable al daño radiante. Además, no necesitas respirar.

  Vampirismo. La maldición te obliga a alimentarte de sangre para subsistir. Posees un Medidor de Sed, el cual acumula Puntos de Sed, cuyo máximo es el doble de tu Bonificador por Competencia: al utilizar los conjuros de tu Rasgo “Poderes de la Sangre”, acumulas tantos Puntos de Sed como el nivel del conjuro utilizado (no puedes gastar espacios de conjuro para lanzar estos conjuros). Al terminar un descanso largo, acumulas tantos Puntos de Sed como tu Bonificador por Competencia; y al terminar un descanso corto, acumulas tantos Puntos de Sed como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia arriba). Los Puntos de Sed solo pueden ser removidos bebiendo sangre mediante tu Rasgo “Mordisco” (o “Hemofagia”). Si alcanzas tu máximo de Puntos de Sed, deberás superar una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD = 8 + el doble de tu Bonificador por Competencia. Si tienes éxito, eliminas un único Punto de Sed. Si fallas, entrarás en frenesí, no distinguirás entre amigo y enemigo, y solo podrás tomar acciones de “Mordisco” para beber sangre de la(s) criatura(s) más cercana(s) hasta que todos tus Puntos de Sed hayan sido removidos. Caer inconsciente removerá te quitará un único Punto de Sed. Además, mientras más TS de Sabiduría realices contra el frenesí sin un descanso corto o largo de por medio, la CD se incrementará en 1 cada vez.

  Descendencia vampírica. Puedes crear nuevos vampiros al beber toda la sangre de una víctima humanoide y luego forzándola a beber tu propia sangre. El nuevo vampiro surgirá en 1d4 días y estará obligado a servirte a menos que decretes lo contrario. Solo puedes crear hasta tantos vampiros de esta forma como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia abajo). Si llegas al límite, no podrás crear más vampiros a menos que liberes a alguno de tu servicio, o que muera uno de los que lo estén.

  Cambiaformas. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un enjambre de murciélagos o una nube carmesí, ambos con una velocidad de 60 pies60 pies18 metros12 casillas volando, pero no puedes tomar ninguna acción además de moverte mientras estás en esta forma. Regresas a tu forma original apenas termines de moverte en esta forma. Alternativamente, puedes ganar 2 Puntos de Sed y mantener la concentración como si de un conjuro se tratase, para adoptar la forma de una criatura de tamaño Grande o más pequeña cuya sangre hayas bebido al menos una vez, imitando su apariencia y su voz. Regresas a tu forma original si pierdes la concentración (puedes elegir perderla voluntariamente).

  Idiomas. Puedes hablar y escribir común, infernal y un idioma más a tu elección.

  Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Medium
Crear personaje Asema