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Anjana

Clan vampírico que nació como resultado de los siniestros experimentos de los Malaveina para esclavizar a las hadas, lo que resultó en el Clan Anjana, conformado por híbridos entre vampiro y hada que representan una pequeña luz de esperanza en un mundo de tinieblas. Las anjanas poseen el poder de alterar su tamaño, al igual que el resto de hadas; sus conocimientos previos les permiten mantener sus poderes sobre las criaturas de la naturaleza; y solo adoptaron el poder de la piromancia de los Malaveina, junto con su debilidad por la luz de la luna. Además, no reciben ningún sustento de la sangre tomada por la fuerza: solo sacian su sed con la sangre que otras criaturas les ofrecen voluntariamente.

Créditos a Wildflower 1555 por el arte

  Origen: Manual Necrético

  Subraza de Vampiro

Rasgos raciales Anjana

Tu personaje Anjana tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Mordisco Gentil. Puedes usar tus colmillos afilados para infligir daño a una criatura dispuesta, o a una criatura que tengas agarrada, o que no pueda oponerse a ti. Realiza una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo, y si aciertas, inflige 1d6 + tu modificador de Destreza puntos de daño perforante, recuperas la misma cantidad de puntos de golpe, y elimina tantos Puntos de Sed como corresponda según su tamaño (no puedes tener Puntos de Sed negativos):

  • Diminuto: ½ Punto de Sed.

  • Pequeño: 1 Punto de Sed.

  • Mediano: 2 Puntos de Sed.

  • Grande: 3 Puntos de Sed.

  • Enorme: 5 Puntos de Sed.

  • Gargantuesco: 7 Puntos de Sed.

Mordisco Gentil solo funciona con criaturas que tengan sangre, y en el caso de las Anjanas, solo recuperas PG y eliminas Puntos de Sed si la sangre te fue ofrecida voluntariamente, excepto si la bebiste estando en frenesí, en cuyo caso, se eliminan los Puntos de Sed con normalidad.

  Nictofobia. Si comienzas tu turno bajo la luz de la luna, recibirás tantos puntos de daño radiante como la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba); y mientras estés expuesto, tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad y Tirada de Salvación.

  Redención. Al ser una Anjana, eres resistente al daño radiante (excepto si proviene de la exposición a la luz de la luna).

  Poderes de la Sangre. La sangre maldita de las Anjanas les da acceso a diferentes conjuros, los cuales solo pueden utilizar acumulando Puntos de Sed (tantos como el nivel de conjuro), y a medida que el poder del vampiro crece, desbloquea nuevos poderes latentes en su sangre. Cuando llegas a los niveles mencionados a continuación, añade uno de los conjuros correspondientes a tu lista de conjuros, que no contará contra la cantidad de conjuros que puedas aprender. No podrás cambiar tu elección más adelante.

  • Nivel 1: Fotón, Saber Druídico.

  • Nivel 2: Disfrazarse, Fuego Feérico, Hablar con los Animales.

  • Nivel 3: Agrandar/Reducir, Auxilio, Convertirse en Fuego, Dulce Descanso.

  • Nivel 5: Anillo de Rosas, Bola de Magma, Conjurar Animales, Encoger, Invocar Feérico.

  • Nivel 7: Campo de Flores, Conjurar Seres de los Bosques, De-animar Muertos Vivientes, Dominar Bestia, Guardián de la Naturaleza.

  • Nivel 9: Amanecer, Bola de Fuego Inestable, Comunión con la Naturaleza, Golpe Flamígero, Ira de la Naturaleza.

  • Nivel 11: Arboleda Druídica, Corona Plateada de Ophanim, Curar, Festín de Héroes.

  • Nivel 13: Bola de Fuego de Explosión Retardada, Gran Artillería Radiante, Regenerar.

  • Nivel 15: Explosión Solar, Terremoto.

  • Nivel 17: Florecer Druídico.

Tu característica para lanzar conjuros mediante este Rasgo es Sabiduría.

  Modificadores. Los personajes Anjana obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Destreza, Sabiduría y Carisma
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Historia, Interpretación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Persuasión, Religión y Trato con Animales

Rasgos raciales Vampiro

Como subraza de Vampiro, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Edad. Los vampiros son inmortales, inmunes al paso del tiempo.

  Tipo de criatura. Eres un no-muerto.

  Tamaño. Los vampiros miden desde 5 hasta 8 pies8 pies2.4 metros2 casillas. Eres de tamaño Mediano.

  Alineamiento. Hay casi tantas filosofías vampíricas como vampiros mismos. Si bien tienden a alineamientos neutrales o malignos, los hay también buenos.

  Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.

  Muerto viviente. Al ser un no-muerto, eres inmune al daño necrótico y vulnerable al daño radiante. Además, no necesitas respirar.

  Vampirismo. La maldición te obliga a alimentarte de sangre para subsistir. Posees un Medidor de Sed, el cual acumula Puntos de Sed, cuyo máximo es el doble de tu Bonificador por Competencia: al utilizar los conjuros de tu Rasgo “Poderes de la Sangre”, acumulas tantos Puntos de Sed como el nivel del conjuro utilizado (no puedes gastar espacios de conjuro para lanzar estos conjuros). Al terminar un descanso largo, acumulas tantos Puntos de Sed como tu Bonificador por Competencia; y al terminar un descanso corto, acumulas tantos Puntos de Sed como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia arriba). Los Puntos de Sed solo pueden ser removidos bebiendo sangre mediante tu Rasgo “Mordisco” (o “Hemofagia”). Si alcanzas tu máximo de Puntos de Sed, deberás superar una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD = 8 + el doble de tu Bonificador por Competencia. Si tienes éxito, eliminas un único Punto de Sed. Si fallas, entrarás en frenesí, no distinguirás entre amigo y enemigo, y solo podrás tomar acciones de “Mordisco” para beber sangre de la(s) criatura(s) más cercana(s) hasta que todos tus Puntos de Sed hayan sido removidos. Caer inconsciente removerá te quitará un único Punto de Sed. Además, mientras más TS de Sabiduría realices contra el frenesí sin un descanso corto o largo de por medio, la CD se incrementará en 1 cada vez.

  Descendencia vampírica. Puedes crear nuevos vampiros al beber toda la sangre de una víctima humanoide y luego forzándola a beber tu propia sangre. El nuevo vampiro surgirá en 1d4 días y estará obligado a servirte a menos que decretes lo contrario. Solo puedes crear hasta tantos vampiros de esta forma como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia abajo). Si llegas al límite, no podrás crear más vampiros a menos que liberes a alguno de tu servicio, o que muera uno de los que lo estén.

  Cambiaformas. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un enjambre de murciélagos o una nube carmesí, ambos con una velocidad de 60 pies60 pies18 metros12 casillas volando, pero no puedes tomar ninguna acción además de moverte mientras estás en esta forma. Regresas a tu forma original apenas termines de moverte en esta forma. Alternativamente, puedes ganar 2 Puntos de Sed y mantener la concentración como si de un conjuro se tratase, para adoptar la forma de una criatura de tamaño Grande o más pequeña cuya sangre hayas bebido al menos una vez, imitando su apariencia y su voz. Regresas a tu forma original si pierdes la concentración (puedes elegir perderla voluntariamente).

  Idiomas. Puedes hablar y escribir común, infernal y un idioma más a tu elección.

  Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Medium
Crear personaje Anjana