Draugr

Clan vampírico creado por una desertora del Clan Vúrdalak, que se adentró en las artes nigrománticas de los Drakaina, y todos sus seguidores pagaron el precio. Los Draugr son muy similares a los Vúrdalak en su control climático y la criomancia, excepto por su poder de nigromancia, que los distingue. Además, los Draugr pagan el precio de su poder sobre los muertos con sus propios cuerpos: a diferencia de los Vúrdalak, que temen al fuego y al calor, los Draugr se van pudriendo a medida que usan sus poderes, lo que les dificulta sobremanera el mezclarse con los humanos. Esta condición puede revertirse bebiendo sangre, pero es solo una solución temporal.
Créditos a Victor GC por el arte
Origen: Manual Necrético
Subraza de Vampiro
Rasgos raciales Draugr
Tu personaje Draugr tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Mordisco. Puedes usar tus colmillos afilados para infligir daño a una criatura dispuesta, o a una criatura que tengas agarrada, o que no pueda oponerse a ti. Realiza una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo, y si aciertas, inflige 2d4 + tu modificador de Destreza puntos de daño perforante, recuperas la misma cantidad de Puntos de Golpe, y según el tamaño de la criatura, elimina tantos Puntos de Sed como corresponda (no puedes tener Puntos de Sed negativos):
Diminuto: ½ Punto de Sed.
Pequeño: 1 Punto de Sed.
Mediano: 2 Puntos de Sed.
Grande: 3 Puntos de Sed.
Enorme: 5 Puntos de Sed.
Gargantuesco: 7 Puntos de Sed.
Mordisco solo funciona con criaturas que tengan sangre.
Fotofobia. Si comienzas tu turno bajo la luz del sol, recibirás tantos puntos de daño radiante como la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba); y mientras estés expuesto, tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad y Tirada de Salvación.
Putrefacción. Mientras más Puntos de Sed tengas acumulados, tu cuerpo decaerá más y más:
0 Puntos de Sed: Te ves como un vampiro común del Clan Vúrdalak.
1 Punto de Sed: Tu cuerpo empieza a sentirse rígido y tu abdomen se hincha ligeramente.
2 Puntos de Sed: Se empiezan a formar ampollas en tu piel.
3 Puntos de Sed: Algunas partes de tu cuerpo al azar se ennegrecen.
4-6 Puntos de Sed: Tu cuerpo empieza a apestar a podrido.
7-9 Puntos de Sed: Tus uñas y dientes empiezan a caerse (excepto por los dos colmillos que usas para tu Rasgo “Mordisco”).
10 o más Puntos de Sed: Tu cuerpo está en los huesos. Te ves como un cadáver putrefacto andante.
Estos cambios físicos no tienen penalizaciones mecánicas para ti, solo en situaciones de rol (por ejemplo, la gente notando el olor a podrido).
Poderes de la Sangre. La sangre maldita de los Draugr les da acceso a diferentes conjuros, los cuales solo pueden utilizar acumulando Puntos de Sed (tantos como el nivel de conjuro), y a medida que el poder del vampiro crece, desbloquea nuevos poderes latentes en su sangre. Cuando llegas a los niveles mencionados a continuación, añade uno de los conjuros correspondientes a tu lista de conjuros, que no contará contra la cantidad de conjuros que puedas aprender. No podrás cambiar tu elección más adelante.
Nivel 1: Dispersión, Toque Helado.
Nivel 2: Arrastrar a la Tumba, Brote de Hielo, Nube de Oscurecimiento.
Nivel 3: Aullido del Viento, Cráneos Sombríos, Embestida Helada, Escribir en las Nubes.
Nivel 5: Agarre de los Malditos, Cosechadora de Almas, Llamar al Relámpago, Lluvia Silenciosa, Nova de Hielo.
Nivel 7: Castigo de Cristal, Enjambre Carroñero, Estrella Polar, Marchitar, Mirada de Podredumbre
Nivel 9: Armadura de Huesos, Cono de Frío, Controlar Vientos, Lanza Negra de Eboris, Masa de Almas Cristalina.
Nivel 11: Crear Muerto Viviente, Esfera Congelante de Otiluke, Indumentaria de Hielo, Muro de Hielo.
Nivel 13: Azote Celestial de Tengri, Dedo de la Muerte, Marchitar en Masa.
Nivel 15: Oscuridad Enloquecedora, Trascendencia Imperfecta.
Nivel 17: Luces Parpadeantes.
Tu característica para lanzar conjuros mediante este Rasgo es Inteligencia.
Modificadores. Los personajes Draugr obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Constitución y Inteligencia
- Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Engañar, Historia, Intimidar, Medicina, Percepción, Perspicacia, Sigilo y Supervivencia
Rasgos raciales Vampiro
Como subraza de Vampiro, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Edad. Los vampiros son inmortales, inmunes al paso del tiempo.
Tipo de criatura. Eres un no-muerto.
Tamaño. Los vampiros miden desde 5 hasta 8 pies. Eres de tamaño Mediano.
Alineamiento. Hay casi tantas filosofías vampíricas como vampiros mismos. Si bien tienden a alineamientos neutrales o malignos, los hay también buenos.
Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 60 pies o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.
Muerto viviente. Al ser un no-muerto, eres inmune al daño necrótico y vulnerable al daño radiante. Además, no necesitas respirar.
Vampirismo. La maldición te obliga a alimentarte de sangre para subsistir. Posees un Medidor de Sed, el cual acumula Puntos de Sed, cuyo máximo es el doble de tu Bonificador por Competencia: al utilizar los conjuros de tu Rasgo “Poderes de la Sangre”, acumulas tantos Puntos de Sed como el nivel del conjuro utilizado (no puedes gastar espacios de conjuro para lanzar estos conjuros). Al terminar un descanso largo, acumulas tantos Puntos de Sed como tu Bonificador por Competencia; y al terminar un descanso corto, acumulas tantos Puntos de Sed como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia arriba). Los Puntos de Sed solo pueden ser removidos bebiendo sangre mediante tu Rasgo “Mordisco” (o “Hemofagia”). Si alcanzas tu máximo de Puntos de Sed, deberás superar una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD = 8 + el doble de tu Bonificador por Competencia. Si tienes éxito, eliminas un único Punto de Sed. Si fallas, entrarás en frenesí, no distinguirás entre amigo y enemigo, y solo podrás tomar acciones de “Mordisco” para beber sangre de la(s) criatura(s) más cercana(s) hasta que todos tus Puntos de Sed hayan sido removidos. Caer inconsciente removerá te quitará un único Punto de Sed. Además, mientras más TS de Sabiduría realices contra el frenesí sin un descanso corto o largo de por medio, la CD se incrementará en 1 cada vez.
Descendencia vampírica. Puedes crear nuevos vampiros al beber toda la sangre de una víctima humanoide y luego forzándola a beber tu propia sangre. El nuevo vampiro surgirá en 1d4 días y estará obligado a servirte a menos que decretes lo contrario. Solo puedes crear hasta tantos vampiros de esta forma como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia abajo). Si llegas al límite, no podrás crear más vampiros a menos que liberes a alguno de tu servicio, o que muera uno de los que lo estén.
Cambiaformas. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un enjambre de murciélagos o una nube carmesí, ambos con una velocidad de 60 pies volando, pero no puedes tomar ninguna acción además de moverte mientras estás en esta forma. Regresas a tu forma original apenas termines de moverte en esta forma. Alternativamente, puedes ganar 2 Puntos de Sed y mantener la concentración como si de un conjuro se tratase, para adoptar la forma de una criatura de tamaño Grande o más pequeña cuya sangre hayas bebido al menos una vez, imitando su apariencia y su voz. Regresas a tu forma original si pierdes la concentración (puedes elegir perderla voluntariamente).
Idiomas. Puedes hablar y escribir común, infernal y un idioma más a tu elección.
Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma