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Vúrdalak

Clan vampírico fundado por una princesa sádica y brutal, que fue devota seguidora de la magia de hielo. Los Vúrdalak son especialmente fríos al tacto, y su criomancia es asistida por el poder de controlar el clima, normalmente empleado para bloquear la luz del sol o crear ventiscas. Pero su estrecha relación con el frío los hace vulnerables al fuego y al calor, tanto desorientándolos como provocándoles daños similares al de los poderes divinos.

Créditos a Gabriel Scavariello por el arte

  Origen: Manual Necrético

  Subraza de Vampiro

Rasgos raciales Vúrdalak

Tu personaje Vúrdalak tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Mordisco. Puedes usar tus colmillos afilados para infligir daño a una criatura dispuesta, o a una criatura que tengas agarrada, o que no pueda oponerse a ti. Realiza una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo, y si aciertas, inflige 2d4 + tu modificador de Destreza puntos de daño perforante, recuperas la misma cantidad de Puntos de Golpe, y según el tamaño de la criatura, elimina tantos Puntos de Sed como corresponda (no puedes tener Puntos de Sed negativos):

  • Diminuto: ½ Punto de Sed.

  • Pequeño: 1 Punto de Sed.

  • Mediano: 2 Puntos de Sed.

  • Grande: 3 Puntos de Sed.

  • Enorme: 5 Puntos de Sed.

  • Gargantuesco: 7 Puntos de Sed.

Mordisco solo funciona con criaturas que tengan sangre.

  Fotofobia. Si comienzas tu turno bajo la luz del sol, recibirás tantos puntos de daño radiante como la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba); y mientras estés expuesto, tendrás desventaja en cualquier prueba de habilidad y Tirada de Salvación.

  Pirofobia. Eres resistente al daño por frío, y tienes desventaja en las Tiradas de Salvación relacionadas con el fuego.

  Poderes de la Sangre. La sangre maldita de los Vúrdalak les da acceso a diferentes conjuros, los cuales solo pueden utilizar acumulando Puntos de Sed (tantos como el nivel de conjuro), y a medida que el poder del vampiro crece, desbloquea nuevos poderes latentes en su sangre. Cuando llegas a los niveles mencionados a continuación, añade uno de los conjuros correspondientes a tu lista de conjuros, que no contará contra la cantidad de conjuros que puedas aprender. No podrás cambiar tu elección más adelante.

  • Nivel 1: Congelar, Toque Helado.

  • Nivel 2: Aliento Ártico, Hablar con los Animales, Nube de Oscurecimiento.

  • Nivel 3: Aullido del Viento, Bruma Helada, Escribir en las Nubes, Mensajero Animal.

  • Nivel 5: Cosechadora de Almas, Enjambre Tétrico, Llamar al Relámpago, Lluvia Silenciosa, Nova de Hielo.

  • Nivel 7: Castigo de Cristal, Caudal de Elivagar, Enjambre Carroñero, Estrella Polar, Insecto Gigante.

  • Nivel 9: Cono de Frío, Controlar Vientos, Golpe de Viento Acerado, Lluvia Ácida, Masa de Almas Cristalina.

  • Nivel 11: Esfera Congelante de Otiluke, Gusano Terrestre, Indumentaria de Hielo, Muro de Hielo.

  • Nivel 13: Azote Celestial de Tengri, Torbellino, Mitigar Dolor.

  • Nivel 15: Aspectos Animales, Controlar el Clima.

  • Nivel 17: Cero Absoluto.

Tu característica para lanzar conjuros mediante este Rasgo es Sabiduría.

  Modificadores. Los personajes Vúrdalak obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Constitución y Sabiduría
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Atletismo, Engañar, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales

Rasgos raciales Vampiro

Como subraza de Vampiro, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Edad. Los vampiros son inmortales, inmunes al paso del tiempo.

  Tipo de criatura. Eres un no-muerto.

  Tamaño. Los vampiros miden desde 5 hasta 8 pies8 pies2.4 metros2 casillas. Eres de tamaño Mediano.

  Alineamiento. Hay casi tantas filosofías vampíricas como vampiros mismos. Si bien tienden a alineamientos neutrales o malignos, los hay también buenos.

  Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.

  Muerto viviente. Al ser un no-muerto, eres inmune al daño necrótico y vulnerable al daño radiante. Además, no necesitas respirar.

  Vampirismo. La maldición te obliga a alimentarte de sangre para subsistir. Posees un Medidor de Sed, el cual acumula Puntos de Sed, cuyo máximo es el doble de tu Bonificador por Competencia: al utilizar los conjuros de tu Rasgo “Poderes de la Sangre”, acumulas tantos Puntos de Sed como el nivel del conjuro utilizado (no puedes gastar espacios de conjuro para lanzar estos conjuros). Al terminar un descanso largo, acumulas tantos Puntos de Sed como tu Bonificador por Competencia; y al terminar un descanso corto, acumulas tantos Puntos de Sed como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia arriba). Los Puntos de Sed solo pueden ser removidos bebiendo sangre mediante tu Rasgo “Mordisco” (o “Hemofagia”). Si alcanzas tu máximo de Puntos de Sed, deberás superar una Tirada de Salvación de Sabiduría con CD = 8 + el doble de tu Bonificador por Competencia. Si tienes éxito, eliminas un único Punto de Sed. Si fallas, entrarás en frenesí, no distinguirás entre amigo y enemigo, y solo podrás tomar acciones de “Mordisco” para beber sangre de la(s) criatura(s) más cercana(s) hasta que todos tus Puntos de Sed hayan sido removidos. Caer inconsciente removerá te quitará un único Punto de Sed. Además, mientras más TS de Sabiduría realices contra el frenesí sin un descanso corto o largo de por medio, la CD se incrementará en 1 cada vez.

  Descendencia vampírica. Puedes crear nuevos vampiros al beber toda la sangre de una víctima humanoide y luego forzándola a beber tu propia sangre. El nuevo vampiro surgirá en 1d4 días y estará obligado a servirte a menos que decretes lo contrario. Solo puedes crear hasta tantos vampiros de esta forma como la mitad de tu Bonificador por Competencia (redondeado hacia abajo). Si llegas al límite, no podrás crear más vampiros a menos que liberes a alguno de tu servicio, o que muera uno de los que lo estén.

  Cambiaformas. Como acción adicional, puedes ganar 1 Punto de Sed para convertirte en un enjambre de murciélagos o una nube carmesí, ambos con una velocidad de 60 pies60 pies18 metros12 casillas volando, pero no puedes tomar ninguna acción además de moverte mientras estás en esta forma. Regresas a tu forma original apenas termines de moverte en esta forma. Alternativamente, puedes ganar 2 Puntos de Sed y mantener la concentración como si de un conjuro se tratase, para adoptar la forma de una criatura de tamaño Grande o más pequeña cuya sangre hayas bebido al menos una vez, imitando su apariencia y su voz. Regresas a tu forma original si pierdes la concentración (puedes elegir perderla voluntariamente).

  Idiomas. Puedes hablar y escribir común, infernal y un idioma más a tu elección.

  Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Medium
Crear personaje Vúrdalak