Poseído

Un elfo demacrado es arrojado ante un rey. El rey lo mira con desdén antes de hacer una pausa y de repente queda cautivado por su nuevo invitado. Desciende para honrar al elfo mientras un lenguaje demoníaco se desliza de los labios del huésped.
Los gnolls atacan un pueblo donde un firbolg atiende a los heridos. Cuando los gnolls descienden, el firbolg se da vuelta y de repente despliega alas celestiales y desata una furia sagrada sobre los perturbadores de la paz.
Parpadeando dentro y fuera de la realidad, un humano se desliza silenciosamente hacia el castillo, derribando el puente levadizo y ordenando a sus compañeros avanzar.
Acechando en los ojos del poseído hay un vigor de otro mundo que emana de otra entidad dentro de su cuerpo. Aquellos que están poseídos pueden haber recorrido primero los caminos de los hombres, pero ahora que están poseídos, sus vidas cambian irrevocablemente y deben adaptarse a la presencia de una extraña entidad dentro de sus cuerpos y mentes en todo momento.
La Batalla Interior
Un poseído y su poseedor están en una lucha constante por el control sobre el cuerpo que ambos habitan. El poseedor posee poderes mágicos de otro mundo y se ha visto obligado a prestar algo de su poder a quien poseen para que ambos sobrevivan. La batalla es una lucha por el compromiso tanto como por el control.
Esta conciencia dividida otorga al poseído un poder mucho más allá de su forma normal. Pueden ejercer una parte de su poder para golpear con la fuerza de dos mundos o canalizar energía psíquica entre sus dos entidades o hacia un enemigo. Ejercer este poder fantástico siempre tiene un costo y existe la posibilidad de que una vez que el poseído haya realizado una hazaña mística, cambie y pierda el control sobre su propio cuerpo, con su poseedor empujándolo hacia atrás en sus mentes compartidas y tomando el control. Con una sonrisa, pueden seguir sus propósitos viles.
Unidos como Uno
Las dos entidades están atrapadas juntas por un vínculo poco común, incluso entre los lazos mágicos. Parece imposible que el poseedor alguna vez sea liberado de su prisión dentro del cuerpo de otro y por lo tanto a menudo instan al poseído a una vida de aventuras. El poseedor puede buscar eventual liberación del poseído, o buscar trabajar juntos para obtener un poder mayor, ya que juntos son más fuertes de lo que nunca fueron solos.
El poseedor podría ser un demonio que ha sido encarcelado dentro de un cuerpo con una mente demasiado fuerte para escapar y sembrar el caos en el mundo. O tal vez un alma celestial fue forzada en una forma mortal y ahora hierva de venganza, o un fantasma que nunca liberó su agarre mortal sobre otro. Sea lo que sea que esté dentro de un poseído, su vida cambia y una vida de peligro y aventura es todo lo que les espera.
Creando un Poseído
Cuando estás creando un poseído, piensa en qué causó que el poseedor quedara atrapado dentro del cuerpo del poseído. ¿Una deidad los obligó a unirse? ¿Fueron engañados por un mago legendariamente poderoso o un objeto consciente, o tal vez ambos se buscaron mutuamente para protegerse y ganar poder juntos? Piensa en las personalidades del poseído y el poseedor y cómo interactúan y su dinámica de relación. ¿Busca el poseedor liberarse y frustrar al poseído con alineaciones diferentes o han aprendido a trabajar juntos a través de un compromiso mutuo?
¿Cómo se siente el poseído al usar el poder de otro o al escuchar susurros en su cabeza de otra entidad que no posee este cuerpo? ¿Cómo se siente el poseedor al no poder escapar del nuevo cuerpo que habita y permitir que la otra entidad use su poder? ¿Cómo hablan entre ellos durante los momentos de descanso o durante el combate? ¿Uno permanece en silencio cuando el otro está en control o susurra incesantemente?
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
(a) cota de malla o (b) armadura de cuero
(a) una ballesta pesada con 20 virotes o (b) cualquier arma a distancia
(a) dos espadas cortas o (b) una arma cuerpo a cuerpo y un escudo
(a) un equipo de explorador o (b) un equipo para mazmorras
Una marca de posesión.
Poseído y Poseedor
Cuando creas un personaje poseído, prepara dos hojas de personaje para dos personajes que comparten el mismo cuerpo. Uno de estos personajes será el 'personaje poseído' y el otro será el 'personaje poseedor'. Cuando se utilice el término 'tú', las reglas se aplicarán tanto al personaje poseído como al personaje poseedor. Por ejemplo, si se dice que "debes completar un descanso largo para recuperar una habilidad", esto significa que siempre que uno de los personajes complete un descanso largo mientras controla el cuerpo, la habilidad correspondiente se recupera. Cuando se utilice el término 'personaje poseedor', esas habilidades solo se aplican cuando el personaje poseedor está en control y dejan de funcionar cuando no lo están.
Las dos hojas de personaje que representan al poseedor y al poseído solo pueden diferir en los siguientes aspectos:
Puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma Habilidades y herramientas y lenguajes Trasfondo (elige el equipo de uno de los trasfondos para obtenerlo y discute con tu DM si obtienes la característica de ambos o de uno solo) Personalidad, lazos, ideales y defectos Nombre del personaje Historia del personaje Alineamiento Aliados y organizaciones Cuando cambias entre los dos personajes, sus puntos de golpe restantes (incluidos los puntos de golpe temporales) se transfieren al otro, junto con sus conjuros preparados y cualquier recurso de clase, racial o de hazaña gastado, su equipo, sus puntos de control restantes y cualquier condición persistente. Si el personaje poseído tenía 5 puntos de golpe restantes y perdía el control, el personaje poseedor también tendría 5 puntos de golpe restantes, por ejemplo. Ocupan el mismo cuerpo, por lo que nada cambia físicamente a su alrededor cuando ocurre el cambio. Mantienen el mismo orden en la iniciativa si el cambio ocurrió durante el combate. Pierdes la concentración en cualquier conjuro o efecto cuando cambias.
Origen: Manual Necrético
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: Carisma 13
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador puro
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros conocidos
Nivel de conjuro máximo: Nivel 5
Puede lanzar trucos: No
Aptitud mágica: Carisma
Lista de conjuros: Conjuros de poseído
Tabla de Poseído
| Espacios de conjuro por nivel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Nivel | Rasgos de clase | Conjuros | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | Competencias, Hechizos de Posesión, Control | 3 | 2 | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | Estilo de combate, Transferencia de posesión | 4 | 3 | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 5 | 3 | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | Mejora de puntuación de habilidad | 6 | 4 | 2 | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | Ataque adicional | 7 | 4 | 3 | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 | 8 | 4 | 3 | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 7 | Simbiosis mental | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 8 | Mejora de puntuación de habilidad | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 9 | 11 | 4 | 3 | 3 | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 10 | Mayor control | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 11 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12 | Mejora de puntuación de habilidad | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 13 | Arcano Místico | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 14 | Redirección Mágica | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 15 | Romper Posesión | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 16 | Mejora de puntuación de habilidad | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 17 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 18 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 19 | Mejora de puntuación de habilidad | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 20 | Control Total | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||