Lanzamiento de hechizos

Origen: Manual Necrético
Clase: Hemomante
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático

Tu dominio del cuerpo y la sangre te ha llevado a poder producir innumerables efectos mágicos y afectar a tus objetivos de formas extrañas. Debido al hecho de que tu magia es impulsada y potenciada por tu sangre, puede ser bueno considerar exactamente cómo estos efectos se ven diferentes de un lanzador más arcano, divino o primario. Quizás tu Mano de mago esté construida completamente de sangre moldeada en lugar de una mano de fuerza. Esto no afecta la mecánica del hechizo, pero te permitirá mantener una distancia temática de otros lanzadores.

Trucos

En el nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de hechizos hemománticos. Aprendes trucos hemománticos adicionales de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla Hemomántica.

Cuando subes de nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los trucos hemománticos que conoces con otro truco de la Lista de hechizos hemománticos.

Puntos de hechizo

Un Hemomante no utiliza hechizos de la misma manera que la mayoría de los lanzadores, sino que se nutre de un pozo de fuerza vital y energía dentro de sí mismos. Teniendo esto en cuenta, no usan espacios de hechizo para alimentar sus hechizos, sino puntos de hechizo. La tabla Hemomántica muestra cuántos puntos de hechizo tienes para lanzar tus hechizos hemománticos de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos hemománticos, debes gastar una cantidad de puntos según el nivel del hechizo. Recuperas todos los puntos de hechizo gastados cada vez que terminas un descanso largo. La cantidad de puntos de hechizo que tienes disponibles para gastar se basa en tu nivel como lanzador de hechizos, como se muestra en la tabla Puntos de hechizo por nivel. Tu nivel también determina el nivel máximo de hechizo que puedes lanzar.

Hechizos conocidos de 1er nivel y superiores

La tabla Hemomántica muestra cuántos puntos de hechizo tienes para lanzar tus hechizos hemománticos de 1er nivel y superiores.

Preparas la lista de hechizos hemománticos que están disponibles para que los lances, eligiendo de la lista de hechizos. Cuando lo haces, elige una cantidad de hechizos igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de Hemomante (mínimo un hechizo). Cada uno de estos hechizos debe ser igual o inferior al nivel máximo de hechizo que puedes lanzar. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo hechizo de 1er o 2do nivel.

Por ejemplo, si eres un Hemomante de nivel 3, tienes 14 puntos de hechizo. Con una Sabiduría de 16, tu lista de hechizos preparados puede incluir seis hechizos de 1er o 2do nivel, en cualquier combinación. Si preparas el hechizo de 1er nivel Curar heridas, puedes lanzarlo en el 1er o 2do nivel usando tus puntos de hechizo. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados.

También puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando terminas un descanso largo. Preparar una nueva lista de hechizos hemománticos requiere tiempo de estudio, repasando tus notas sobre tus habilidades: esto toma al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en tu lista. Habilidad de lanzamiento de hechizos

La Sabiduría es tu habilidad de lanzamiento de hechizos para tus hechizos, ya que el poder de tu magia se basa en tu comprensión de la vida y el cuerpo. Usas tu Sabiduría cada vez que un hechizo se refiere a tu habilidad de lanzamiento de hechizos. Además, usas tu modificador de Sabiduría al establecer la CD de salvación para un hechizo Hemokinético que lanzas y al realizar una tirada de ataque con uno.

CD de salvación de hechizo = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Sabiduría Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de competencia + tu modificador de Sabiduría

Enfoque de lanzamiento de hechizos

Puedes usar cualquier objeto que te permita extraer sangre como enfoque para tus hechizos, más comúnmente dagas o joyas con hojas.

Magia médica (Habilidad de lanzamiento de hechizos variante)

Los hemomantes confían en el conocimiento del cuerpo y de la vida para usar sus hechizos. Algunas personas creen que la Medicina debería ser una habilidad de Inteligencia. En esta variante, puedes permitir que tu modificador de lanzamiento de hechizos sea Inteligencia en lugar de Sabiduría. También puedes cambiar tu competencia de Tirada de salvación a Inteligencia en lugar de Sabiduría. Además, si usas esta variante, cada vez que se use la Sabiduría en una característica de clase Hemomante, puedes usar la Inteligencia en su lugar.