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Competencias
Manual Necrético
Como Hemomante, obtienes estas competencias:
Lanzamiento de hechizos
Manual Necrético
Tu dominio del cuerpo y la sangre te ha llevado a poder producir innumerables efectos mágicos y afectar a tus objetivos de formas extrañas. Debido al hecho de que tu magia es impulsada y potenciada por tu sangre, puede ser bueno considerar exactamente cómo estos efectos se ven diferentes de un la...
Tabla de puntos de hechizo y costes Hemomante
Manual Necrético
Este rasgo existe para tener más accesibilidad a la tabla del Hemomante.
Magia de Sangre
Manual Necrético
Nivel 2
A nivel 2, puedes sacrificar activamente tu propia vitalidad para alimentar tus hechizos. Cuando lanzas un hechizo, puedes elegir sufrir daño en lugar de utilizar tus puntos de hechizo. Cuando lo haces, recibes 1d4 + 2 de Daño Necrótico por cada punto de hechizo que normalmente tendrías que gasta...
Mejora de la puntuación de habilidad
Manual Necrético
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como de costumbre, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando est...
Armadura viviente
Manual Necrético
Nivel 5
A partir del nivel 5, tu fisiología única comienza a adaptarse más a tu estilo de vida aventurero. Cada vez que tomas un descanso corto o largo, puedes volverte resistente a un tipo de daño de tu elección. Esta resistencia permanece hasta que se elige una nueva resistencia usando esta característ...
Cosechar vitalidad
Manual Necrético
Nivel 6
A partir del nivel 6, aprendes a recargar tu capacidad para lanzar hechizos utilizando las fuerzas vitales de las criaturas que mueren cerca de ti. Cuando una criatura muere a menos de 60 pies de ti, puedes usar tu reacción para recolectar Puntos de Hechizo iguales a tu bono de competencia. Estos...
Profundizar heridas
Manual Necrético
Nivel 8
A partir del nivel 8, has aprendido a poder aprovechar adecuadamente las heridas de una criatura herida. Una vez por turno Cuando una criatura recibe daño de uno de tus trucos o ataques con armas, también puedes infligir 1d8 de daño Necrótico adicional a esa criatura. Una vez que infliges este da...
Sifón de heridas
Manual Necrético
Nivel 10
A partir del nivel 10, puedes robar de la vitalidad de otros para alimentar tus hechizos. Como acción, puedes elegir un objetivo que tenga menos de su número máximo de puntos de golpe a menos de 60 pies de ti. El objetivo debe realizar una Tirada de Salvación de Constitución contra tu CD de Salva...
Limpiarse
Manual Necrético
Nivel 11
A partir del nivel 11, ya no puedes ser afectado por veneno o enfermedad que no quieras que te afecten. Como resultado, puedes elegir ser inmune a la Condición Envenenado. También puedes usar esta característica para disuadir los efectos de los Objetos que te dejarían bajo una influencia duradera...
Hemorragia
Manual Necrético
Nivel 13
A partir del nivel 13, puedes intentar causar una hemorragia en criaturas heridas cercanas. Como acción, puedes obligar a todas las criaturas que estén por debajo de sus puntos de golpe máximos a menos de 30 pies de ti a realizar una Tirada de Salvación de Constitución contra tu CD de Salvación d...
Fuerza vital eterna
Manual Necrético
Nivel 15
A partir del nivel 15, tu control sobre tu propio cuerpo es incomparable, y tu fisiología te permite vivir una vida sobrenaturalmente larga. Puedes elegir no envejecer más, y si lo haces, ya no sufres los efectos del envejecimiento. Ya no puedes ser envejecido mágicamente, a menos que te lo permi...
Magia de sangre potenciada
Manual Necrético
Nivel 17
A partir del nivel 17, tu dominio sobre tu magia de sangre te permite mejorar enormemente tus habilidades mágicas. Ahora puedes agregar tu modificador de Sabiduría (mínimo +1) a una tirada de daño de cualquier Hechizo Hemomántico que lances. Además, al determinar el daño infligido por un hechizo ...
Vitalidad ascendente
Manual Necrético
Nivel 20
A partir del nivel 20, tus puntuaciones de Constitución y Sabiduría aumentan en 4, hasta un máximo de 24.