Tarjetas Blancas
Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: El Maestro de Cartas / Colores de Cartas
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático
Cuando eliges una carta blanca, gastas 2 puntos de suerte y tu carta causa daño de trueno. Cuando la carta se activa, una ola de fuerza atronadora avanza desde ella. Cada criatura en un cono de 30 pies que se origina en la carta debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, una criatura sufre todo el daño de la carta y es empujada a 10 pies de distancia de la carta. Con una salvación exitosa, la criatura sufre la mitad de daño y no es empujada. Esta fuerza atronadora puede causar un golpe crítico. Cuando lanzas una carta blanca, tira un d20 si el número sería crítico para una tirada de ataque, entonces la carta critica. Si el d20 cae en un 1, entonces todas las criaturas tienen ventaja en cualquier tirada de salvación contra la carta y minimizas todos los dados de daño de esta carta.
Además, los objetos no asegurados que están completamente dentro del área de efecto son empujados automáticamente a 10 pies de distancia de la tarjeta por el efecto de la tarjeta, y la tarjeta emite un estruendo atronador audible a 300 pies. (+3d6)
| Nivel | Descripción |
|---|---|
| 13 | En el nivel 13, tus cartas blancas infligen un dado de daño de carta adicional y empujan 10 pies adicionales. (+5d6) |
| 18 | En el nivel 18, puedes gastar x puntos de suerte adicionales para aumentar el efecto de retroceso en +5 pies. (+7d6) |