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Competencias
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
El Maestro de Cartas obtiene las siguientes competencias.
Competencias por Multiclase
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Distribuidor de Mazos
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
En el nivel 1, dominas el arte de atacar con cartas, empleándolas como armas cuerpo a cuerpo precisas. Estas herramientas ligeras y afiladas causan daño cortante, con capacidad de lanzamiento hasta 30/90 pies, y su efectividad aumenta con la progresión según la tabla Maestro de Cartas.
Robo Agil
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
En el nivel 1, has practicado cómo robar cartas a la velocidad del rayo.
Cada vez que lanzas una carta, puedes robar otra carta si tienes otra encima (no se requiere ninguna acción).
Cuestión De Azar
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
En el nivel 2, obtienes acceso a puntos de suerte.
Los puntos de suerte se utilizan para impulsar muchas de las habilidades de tu clase. Nunca podrás tener más puntos de suerte de los indicados en la tabla Maestro de Cartas para tu nivel. Recuperas todos tus puntos de suerte después de un descan...
Juego De Suerte
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
A partir del nivel 2, tienes ventaja en cualquier prueba relacionada con un juego de azar y adquieres competencia en juegos de manos. Si ya domina los juegos de manos obtiene pericia
Toma una Carta
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
En el nivel 2, podrás imbuir tus cartas arrojadas con magia innata. Obtienes diferentes colores de cartas. Antes de realizar una tirada de ataque con una carta, puedes gastar puntos de suerte e imbuir la carta con un color que otorgue ciertos efectos mágicos.
Algunas de las funciones de Elige un...
As Bajo La Manga
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 3
En el nivel 3, como acción puedes restaurar la mitad de los puntos de suerte que te faltan (redondeando hacia abajo). Una vez que utilices esta función no podrás volver a utilizarla hasta que termines un descanso prolongado.
Mejora de Caracteristicas
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque extra
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 5
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno
Magia De Cartas
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 6
En el nivel 6, cualquier carta con la que ataques actúa como un arma mágica para superar la resistencia al daño.
Comodín
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 7
En el nivel 7, puedes usar tu acción adicional y 1 punto de suerte para lanzar tres cartas. Las tres cartas deben tener objetivos separados. Las cartas lanzadas de esta manera no pueden tener color. Estas cartas no restauran los puntos de suerte en caso de un golpe crítico.
Dados De La Suerte
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Nivel 9
En el nivel 9, si fallas una tirada de salvación, puedes volver a tirarla y debes realizar la nueva tirada. Esta función sólo se puede utilizar una vez por descanso prolongado.
Ensuciar La Cubierta
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Nivel 10
En el nivel 10, como acción adicional, puedes cambiar los tipos de daño de dos cartas de colores durante 1 minuto, y no necesitas tener ambas cartas preparadas para cambiar los tipos de daño. Esta función sólo se puede utilizar una vez por descanso prolongado
Destino
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Nivel 15
En el nivel 15, puedes lanzar un teletransporte dirigido solo a ti mismo con un alcance máximo de 1000 millas. Puedes usar una criatura amiga como destino. Al usar una criatura como destino, te teletransportas al espacio desocupado más cercano al lado de la criatura. Si la criatura no se encuentr...
Dado Cargado
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Nivel 20
En el nivel 20, antes de realizar una tirada de ataque usando una carta, puedes optar por tratar automáticamente la tirada de ataque como un éxito crítico. Una vez que utilices esta función no podrás volver a utilizarla hasta que termines un descanso prolongado.