Buscar conjuros
Ira de la Bruja del Mar
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
500 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas a la bruja del mar, aquella que controla el paso de las criaturas por el mar, para que se trague a aquellos en la nada insonora y sin luz del profundo abismo marino. Invocas unas enormes fauces abisales ennegrecidas en un punto dentro del alcance que ocupa en un cubo de 80 pies. Este cubo...
Latigos de Agua
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 Minuto
Personal
V, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 Minuto · V, M
Los cuerpos acuáticos envuelven y cubren dos miembros de tu elección, funcionando como extensiones de ti mismo. Cuando lanzas este hechizo, y durante la duración del mismo, tu alcance se considera 10 pies más allá de lo normal a efectos de hechizos de toque, ataques cuerpo a cuerpo, etcétera.
A ...
Lengua del Fuego
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 minuto
(R)
Mantenido 10 minutos
V
Adivinación · 1 minuto · Mantenido 10 minutos · V
Obtienes la habilidad de hablar con llamas, que te relatan quién o qué ha estado dentro de su radio de luz. La llama relata descripciones completas si se le pregunta.
Puedes hablar con llamas naturales o mágicas. Si una pila de ceniza se vuelve a encender, se trata como si fuera un nuevo ser. No...
Manipular Cadaver
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Manipulas el cadáver de una criatura que puedas ver dentro del alcance, creando hasta dos de los siguientes efectos:
El cadáver contorsiona su cuerpo de la forma que elijas, aunque no pudiera hacerlo en vida.
El cadáver pronuncia un breve mensaje en un idioma que conozcas, aunque carezca de las...
Mordiscos dentados de Airón
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 Minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 Minuto · V, S, M
Tus dientes se transforman en hileras de dientes de tiburón espectrales afilados. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra un objetivo dentro del alcance. Al impactar, infliges 5d8 de daño perforante y dejas una herida abierta. Una criatura con esta herida abierta recibe 2d8 de daño ne...
Ola de Agua
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
20 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · · S, M
Creas un tajo horizontal con tu brazo y haces que una ola de agua de 10 pies de alto y 5 pies de ancho se precipite desde tu persona 20 pies en una dirección. Cada criatura atrapada por esta ola debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibir 1d4 de daño Contundente.
Si lanzas es...
Onda de Choque de Airón
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
10 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Retiras el puño al lanzar este hechizo, imbuyes tu puño con una intensa energía mágica y golpeas con tal fuerza que crea una onda expansiva momentánea, parecida al golpe de un camarón mantis. Haces un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas ver dentro de tu alcance, infli...
Peso de las profundidades
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
1 Ronda
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 Ronda · V, S, M
Provocas una intensa presión que aplasta a tus enemigos en un cubo de 30 pies centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura que se encuentre dentro del área de este cubo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibir 4d10 de daño Contundente o ser derribad...
Pinza de Cangrejo de Airón
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
1 Minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 Minuto · V, S, M
Durante la duración del hechizo, uno de tus brazos se transforma en una enorme pinza de cangrejo. Esta pinza es un arma natural que cuenta como un arma simple de combate cuerpo a cuerpo que dominas. Esta pinza inflige 1d10 de perforación al golpear y tiene la propiedad de Alcance, también puedes ...
Ráfaga de tinta
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Extiendes tus manos hacia fuera y haces que una ráfaga de tinta espesa y ennegrecida brote de tus palmas en un cono de 30 pies. Cada criatura atrapada en esta área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar cegada durante 1 minuto. Una criatura puede usar su Acción para limp...
Rayo de Calor
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
100 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Concentras tu poder en un único rayo de fuego y lo disparas hacia un enemigo dentro del alcance. Elige un objetivo dentro del alcance. Debe realizar una tirada de salvación de Destreza o recibe 1d10 puntos de daño de fuego.
A niveles superiores. El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alc...
Regeneración de la estrella de mar
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Recurres a los poderes regenerativos de la estrella de mar para curar y purificar por completo a una criatura que lo desee. Durante la duración de este hechizo, la criatura debe estar sumergida en agua de mar, de lo contrario el hechizo falla. La criatura recupera cualquier miembro que haya perdi...
Remolino
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Provocas la aparición de ondas espectrales que tiran hacia ti. Cada criatura en un radio de 30 pies cuando lanzas este hechizo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser derribada y arrastrada 20 pies hacia ti. Durante la duración, el área de 30 pies a tu alrededor se considera t...
Sed de Sangre
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
1 Hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 Hora · V, S, M
Te imbuyes de los sentidos de los tiburones que buscan sangre. Mientras dure el conjuro, tienes ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción y Supervivencia) e Inteligencia (Investigación) realizados para encontrar a una criatura a la que le falten puntos de golpe, y como acción, puedes ...
Vuelo de la langosta
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Cuando una criatura hostil que puedas ver termine su turno a menos de 5 pies de ti, puedes conjurar una enorme cola espectral de langosta para que aparezca en tu persona y te impulse hacia atrás. Te mueves inmediatamente hasta 40 pies en cualquier dirección que se aleje de la criatura que desenca...