Djinn gris

Los Djinns grises son el tipo de djinn que debe si o si tener un tipo de alineamiento neutral. Están más concentrados en el equilibrio del mundo y son los más reacios a prestar ayuda de buena fe.
Origen: Cruzadas de los panteones
Subraza de Djinn
Rasgos raciales Djinn gris
Tu personaje Djinn gris tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Interacción Sobrenatural. El Djinn puede usar el conjuro interacción elemental, pudiendo emplearla con cualquier elemento. (Límite de usos Bonificador de Competencia, se recupera tras descansos largos).
Dificultad social. El Djinn gris impone desventaja a todos aquellos que intenten persuadirlo, seducirlo, engañarlo o tratar de ponerle el estado de "Encantado".
Rasgos raciales Djinn
Como subraza de Djinn, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Compendio Ilusorio. Los Djinn aprenden y dominan el truco "Ilusión menor" sin contar como parte de trucos aprendidos por su respectiva clase (En caso de tenerlo), el modificador de su conjuración puede ser Carisma, Sabiduria o Inteligencia (A su elección). A nivel 10, este rasgo racial también otorga "Ilusión programada". Se puede usar solo una vez al día.
Inspiración. Por cantidad de veces Bonificador de competencia, los Djinn utilizan su sarcástica y astuta personalidad para inspirarse a sí mismos o a sus aliados, brindándoles o una oportunidad de rehacer la tirada o un dado de ayuda que pueden utilizar para cualquier tirada de prueba de habilidad o de Tiradas de Salvación. El dado de ayuda sería 1d6. (Se recuperan al pasar un día)
Resistencia elemental. El respectivo Djinn es de una naturaleza elemental de tu elección, elige un tipo de daño al que volverte resistente (Decisión permanente e inmodificable) entre: Veneno, Relámpago, Frío, Fuego, Trueno, Radiante y Necrótico.
Levitación. Los Djinn tienen 30 de velocidad, sin embargo, no es caminando, es flotando un máximo de 5 pies de alto.
Concesión mágica. Cuando un Djinn alcanza el nivel 17, sin importar su clase (Mágica o no mágica), la criatura puede utilizar una vez al día de forma gratuita el conjuro "Deseo"
Modificadores. Los personajes Djinn obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
