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Hellhound

Los Hellhounds, o perros infernales, son criaturas de pesadilla que emergen de los abismos ardientes del inframundo. Su aspecto es una amalgama de terror y ferocidad, diseñado para sembrar el miedo y la desesperación en aquellos que tienen la desgracia de encontrarse con ellos.

Su cuerpo está envuelto en un pelaje oscuro, semejante al carbón ardiente, que brilla con un resplandor infernal. Este pelaje, erizado y lleno de cicatrices de batalla, parece arder con una luz roja y anaranjada, como si estuviera impregnado de las llamas del averno mismo. Las marcas y runas demoníacas grabadas en su pelaje parecen moverse y retorcerse, como si fueran líneas de fuego ardiente que danzan sobre su piel.

La musculatura de los Hellhounds es poderosa y prominente, indicando una fuerza sobrenatural que supera con creces la de cualquier animal terrenal. Sus patas terminan en garras afiladas y resplandecientes, capaces de destrozar la carne y desgarrar el alma de cualquier oponente. Las venas negras como la noche serpentean debajo de su piel, bombeando un fuego oscuro que alimenta su ferocidad inextinguible.

  Origen: Cruzadas de los panteones

  Subraza de Lupus Infernalis

Rasgos raciales Hellhound

Tu personaje Hellhound tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 35 pies

  Visión en la oscuridad. Puedes ver con claridad en la oscuridad hasta un rango 60 pies, pero no puedes discernir diferentes colores y solo puede ver en tonos de gris y rojo (Todas las formas).

  Legado Infernal. Conoces el truco Taumaturgia. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro Represión infernal como un conjuro de nivel 2 una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. La característica con la que lanzas estos conjuros es Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

  Aliento de Fuego. Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu esencia infernal determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación.

Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según determine tu antepasado dragón. La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia. Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en el nivel 16.

Después de usar tu arma de aliento, tienes que realizar una tirada de 1d6 para recarga como acción gratuita, sí sale el numero 6, puede re utilizarse. También se puede recuperar completando un descanso corto o largo para volver a utilizarla.

  Acecho sombrío. Los Hellhound pueden realizar un dado adicional de 1d8 para aumentar la validez de sus pruebas de Sigilo.

  Modificadores. Los personajes Hellhound obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales

Rasgos raciales Lupus Infernalis

Como subraza de Lupus Infernalis, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Transformación. Puedes realizar 1 acción para alternar entre tu forma híbrida o de can. Mientras estés en forma híbrida puedes manejar armas de forma normal. Mientras estás en forma de lobo no puedes usar armaduras ni armas. Puede usar ciertos equipos a discreción del DM, como anillos y capas. Puedes elegir que equipo se fusiona con tu forma o cual dejas caer al suelo.

No obtienes ningún beneficio del equipo que se fusiona con tu forma.

  Naturaleza subsistente. Los Lupus Infernalis son resistentes al daño de Fuego y Necrótico, pero vulnerables al Radiante.

  Cuerpo llameante. Una fuerza llameante te envuelve, manifestándose como un espectro candente que te cubre a ti. Si una criatura te golpea mediante un ataque de cuerpo a cuerpo, la criatura sufre 5 puntos de daño por Fuego mágico.

Cuando el Lupus Infernalis llega a nivel 5, el daño sube a 10, a nivel 10 sube a 15, a nivel 15 sube a 20 y a nivel 20 sube a 25.

  Armas naturales. Los Lupus Infernalis poseen un arma natural que bien puede ser sus garras candentes o sus dientes carbonizantes. Para atacar deben realizar 1d20 + FUE + Bonif. Competencia. Y de hacerlo realizará un daño de 2d4 + FUE. 1d4 es daño penetrante o cortante dependiendo si usas garras o dientes y el otro 1d4 es de daño de Fuego mágico.

  Modificadores. Los personajes Lupus Infernalis obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
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