Tarwa n Tanit (Descendiente de la sabiduría)

Los Tarwa n Tanit o Descendientes de la sabiduría son unas criaturas echadas para alante y resolutivas. Generalmente tienen un encanto silencioso en sus acciones y palabras, como si estas fueran meticulosamente calculadas y pensadas de antemano a la perfección. No tienen nada que envidiar pues su versatilidad les hace comunar con todo y destacar en casi todo.
Generalmente son nómadas, pero hay algunas tribus que se asientan en la naturaleza misma, conviviendo a la perfección con las criaturas que la rodean. La mayoría viven vidas simples y austeras, viajeros o no, no son de tener excesivas pertenencias pues todo lo que poseen generalmente lo comparten con los demás. Están muy conectados con el trabajo duro y la naturaleza por esto mismo, siendo capaces de trabajar y sobrevivir en las extensas tierras vírgines y salvajes que todavía quedan en el mundo. Como tal nunca se han aislado. De hecho, son muy abiertos a sus vecinos o a los visitantes siempre que respetes sus costumbres y ayudes en su comunidad. Los Descendientes del la sabiduría han convivido junto a otros pueblos durante muchísimo tiempo, y aunque no causan conflictos, son un pueblo al que no se le debe subestimar. Sus grandes pensadores y maestres siempre han ido un paso por delante del mundo y su conocimiento y creaciones suele marcar siempre la diferencia. Están conscientes del ciclo de la vida, y lo respetan, y si no, lo hacen respetar para conseguir ese equilibrio que logra que nada se extinga y que por tanta muerte y guerra, haya tanta vida y paz. Generalmente esta raza es una raza muy trabajadora e incansable.
Se muestran de piel morena u oscura generalmente, aunque se puede dar el caso contrario de encontrar gente en esta raza de piel blanca o incluso con pecas o manchas de varios tonos cromáticos. Sus cabellos varían desde tonos rubios o dorados hasta marrones o oscuros. Sus ojos son normalmente de tonos suaves y de colores apagados, con tonos de gris, pero siempre despiertos y atentos. Son algo mas altos que los humanos corrientes, pero no demasiado y tampoco es que todos sigan esta norma. Prefieren vestir ropas vaporosas y holgadas, con detalles que simbolicen quiénes son y de donde vienen, pero sobretodo, a dónde van. Sus adornos son sencillos, generalmente bordados con hilos finos de colores o imitando metales, con el propósito de embellecer. Prefieren pasar desapercibidos con sus ropas, pero eso no quiere decir que no usen ropas llamativas de vez en cuando. El pelo lo suelen llevar trenzado, largo y suelto o recogidos en colas de caballo, entrelazado con hilos o tiras de cuero y cuentas de colores o de metal. Cuanto más largo es su cabello, más importante es su rol en sociedad. Su rostro, muchas veces se ve adornado por las mismas marcas que, como en la ropa, se pintan temporalmente o se tatúan para demostrar lo que el mundo dice de ellos o lo que la naturaleza dice de ellos mismos.
Como sociedad, se organizan de forma igualitaria. Hombres, mujeres o tercer género, todos tienen un rol que ellos mismos pueden escoger dentro de la sociedad. Generalmente se dividen en exploradores y cazadores, cosechadores, ganaderos y alfareros o líderes espiritual y magos. Usualmente la mujer es quien tiene propiedad sobre la herencia familiar de linaje, el ganado y tiene derecho legal sobre los niños, pues esta escoge si casarse o no hacerlo y es libre de estar con quien quiera y decida estar. Bajo la protección de su ascendente, todos son libres de escoger junto a quién vivir.
Origen: Cruzadas de los panteones
Rasgos raciales Tarwa n Tanit (Descendiente de la sabiduría)
Tu personaje Tarwa n Tanit (Descendiente de la sabiduría) tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Edad. Los Descendientes del conocimiento alcanzan los 600 años de vida, aunque no se sabe con exactitud cuantos años pueden llegar a vivir, se dice que existen registros de la existencia de alguno que ha llegado a los 1200 años.
Idiomas. Los Descendientes de la sabiduría hablan común y el idioma de los astros (cósmico). Además, por raza pueden escoger tres idiomas más a elección.
Hilos del destino. Los Descendientes de la sabiduría duermen y sueñan despiertos teniendo así sueños premonitorios. Incluso a veces las visiones les llegan espontáneamente (rasgo utilizable por el DM). Cuando esto pasa, un telar mágico aparece ante ellos y se pone a tejer solo para registrar una escena de la premonición y acabar haciendo una alfombra de esto que ha predicho.
Cuando el Descendiente de la sabiduría sueña despierto, entra como en un trance, quedando vulnerable. Requiere una tirada de salvación de Sabiduría para determinar cuánto ve en el sueño. Sus predicciones no tienen por qué cumplirse.
En batalla, puede escoger ver unos segundos hacia delante, a condición de quedar totalmente vulnerable por un turno y darle ventaja así a tus contrincantes al atacarte.
El rasgo de estas premoniciones puede usarse una cantidad de veces igual a Bonificador de Competencia, lo use el DM en contra de su jugador o no. Además, se recuperan después de un día.
Aspecto de la guerra estratégica. Los Descendientes de la sabiduría ganan como conjuro conocido el conjuro Marca del cazador. A nivel 5, ganan el conjuro Piel robliza. Gratuitamente, podrás usar estos conjuros una vez por descanso corto.
Ascendencia natural. Los Descendientes de la sabiduría tienen como terreno predilecto un entorno natural y clima que escojan (ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera). Siempre que se encuentren en este, podrán servirse de las habilidades que el terreno predilecto les otorga. Además estando conectados al ciclo de la vida, ganan resistencia al daño necrótico.
Viajando durante una hora o más por tu terreno natural predilecto, consigues los siguientes beneficios:
- Tienes ventaja en las pruebas de supervivencia, naturaleza o percepción estando en terreno natural.
- El terreno difícil no te da desventaja, a no ser que sea mágico.
- No podrás perderte, salvo por medios mágicos.
Lenguaje universal. Tu perspicacia y persuasión suelen estar siempre afinadas. Puedes rehacer tiradas de encantamiento, lectura de personas o convencimiento una cantidad de veces igual a tu bonificación de competencia por descanso prolongado, después de saber el resultado de la tirada inicial. Te quedarás con el número más alto. Este rasgo funciona también en situaciones en las que se utilizan conjuros de por medio y elimina el posible disgusto u odio que tienen como efecto secundario los conjuros como el de Amistad.
Ley divina del trabajador silencioso. Te crearon para servir trabajando y haciendo el menor ruido posible. Tus movimientos no producen ningún sonido perceptible. Obtienes así ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo o Juego de manos) por descanso largo. Además, como acción adicional, puedes ayudar a un aliado en una prueba de habilidad, añadiendo tu modificador para la habilidad relevante.
Modificadores. Los personajes Tarwa n Tanit (Descendiente de la sabiduría) obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Engañar, Historia, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
- Conjuro conocido: Marca del cazador
- Conjuro conocido: Piel robliza a nivel 5
