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Armadura del Mártir
Cruzadas de los panteones
Estás perpetuamente bajo los efectos del Escudo de la Fe. La luz se considera "Luz tenue"
Descarga Múltiple
Cruzadas de los panteones
Una vez por turno, si realizas daño máximo en uno de tus impactos con descarga sobrenatural, puedes realizar un segundo disparo en el mismo turno.
Pacto de la Calamidad
Cruzadas de los panteones
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con tu pacto
arma, realizas una onda expansiva mágica que permite realizar daño adicional a todas las criaturas que se encuentren a menos de 5 pies de ti, recibiendo un daño de fuerza igual a tu modificador de Carisma.
Vínculo de Lealtad
Cruzadas de los panteones
Cuando estás por ser golpeado por un ataque mientras que tu familiar esté a menos de 60 pies de tí, puedes usar tu reacción para teletransportarte a el espacio ocupado por tu familiar. Cuando lo hagas, el familiar se transporta al espacio que acababas de dejar y es golpeado en su lugar.
Vitalidad Antinatural
Cruzadas de los panteones
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de la muerte, y ya no necesitas comer, beber o respirar.
Arma viviente
Cruzadas de los panteones
Nivel 3
Tu arma del pacto ahora tiene una conciencia propia, tiene 14 puntos de inteligencia, 12 de Sabiduría y 16 de Carisma, además, comparte el alineamiento de tu patrón.
Cadena de Conjuros Menores
Cruzadas de los panteones
Nivel 3
Cuando gastas una ranura del Grimorio en un conjuro de nivel 1–3, puedes lanzar un truco de brujo como acción adicional ese mismo turno.
Hechicería Inusual
Cruzadas de los panteones
Nivel 3
"Unusual sorcery" es una invocación sobrenatural que te brinda un espacio de conjuro adicional que puedes usar entre descansos largos. Este espacio solo se puede emplear para conjuros conocidos de tu lista de brujo.
Manto benigno
Cruzadas de los panteones
Nivel 3
Una vez por turno, cada vez que recibas un ataque ya sea cuerpo a cuerpo, a distancia o en área, reduces el daño recibido en 1d8 + Carisma.
Alcance de Hadar
Cruzadas de los panteones
Nivel 5
Mientras sostienes tu arma de pacto, puedes usar una acción para
hacer un ataque de arma contra cada criatura en un cono de 15 pies
originario de tí.
Consumidor de vida
Cruzadas de los panteones
Nivel 5
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura sufre daño necrótico adicional igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1).
Filo sediento
Cruzadas de los panteones
Nivel 5
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.
Garra sobrenatural
Cruzadas de los panteones
Nivel 5
Tu arma del pacto se manifiesta como garras, una cola puntiaguda, colmillos o alguna otra arma natural. Si el personaje ha vinculado un arma mágica como su arma del pacto, estas garras u otras armas naturales tienen el mismo daño o encantamiento que esa arma.
Mente Alienígena
Cruzadas de los panteones
Nivel 5
La mente de tu patrón ha corroído tu propia mente, cuando un enemigo intente afectarte con un conjuro que requiera una tirada de salvación de Sabiduría o Carisma, puedes usar tu reacción para devolverle el efecto al lanzador.
Multitud de males
Cruzadas de los panteones
Nivel 5
Puedes lanzar el conjuro Maleficio sin gastar un espacio de hechizo ni componentes materiales.
Paso pantanoso
Cruzadas de los panteones
Nivel 5
Toda criatura hostil que se encuentre a 10 pies de tu familiar, iniciará su turno bajo "Terreno difícil", perdiendo la mitad de su velocidad.
Poder por Sangre
Cruzadas de los panteones
Nivel 5
Tu grimorio está vinculado a tu esencia vital. Al gastar magia en exceso, puedes redirigir parte de esa energía para cerrar tus heridas.
Poder Prohibido
Cruzadas de los panteones
Nivel 5
Cuando lanzas un conjuro de daño con una ranura del Grimorio, puedes aumentar el daño de ese conjuro en un número de dados igual a la mitad del nivel de la ranura (mínimo +1 dado).
Ráfaga de hechizos y acero
Cruzadas de los panteones
Nivel 5
Cuando usas tu acción para lanzar un hechizo, puedes realizar un ataque con tu arma del pacto como acción adicional.
Reserva Oculta
Cruzadas de los panteones
Nivel 5
Una vez por descanso corto, puedes recuperar una de las ranuras adicionales del Grimorio que hayas gastado. A nivel 11, puedes usar esta invocación dos veces por descanso largo.
Agarre del Abismo
Cruzadas de los panteones
Nivel 7
Tu tentáculo del Pacto del Abismo se vuelve más fuerte. Ahora, puede realizar tanto la acción de "Encierro" como la acción de "Impacto etéreo"
Alma Fracturada
Cruzadas de los panteones
Nivel 7
Puedes lanzar Dominación de persona una vez sin gastar un espacio de conjuro
Magia Derramada
Cruzadas de los panteones
Nivel 9
El exceso de poder de tu grimorio emana como un eco residual de magia.
Ritos del Eco Arcano
Cruzadas de los panteones
Nivel 9
Una vez por descanso largo, cuando lanzas un conjuro de brujo con una ranura del Grimorio, puedes volver a lanzar el mismo conjuro sin gastar otra ranura inmediatamente después (mismas condiciones de objetivo y alcance).
Sello del Alma Ardiente
Cruzadas de los panteones
Nivel 9
Cuando infliges daño con un conjuro gastando una ranura del Grimorio, puedes hacer que ese daño ignore resistencias a daño Necrótico o de Fuerza.