Sibriex

Infernal (Demonio) Enorme, Caótico malvado
“Ninguna criatura encarna la naturaleza caótica del Abismo tan bien como la sibriex. Aunque el reino de los diablos ya es un lugar de horrores infinitos, las sibriexs, por alguna razón, hacen aún más de estas monstruosidades".
- Mordenkainen
Sibriex. Los sibriexes, que se cree que son tan antiguos como el propio Abismo, rondan partes remotas del avión, donde usan sus viles habilidades para generar nuevos horrores y aprehender la tradición prohibida. Riachuelos de sangre y bilis caen en cascada del cuerpo de una sibriex. Donde estos fluidos nocivos golpean el suelo, el paisaje terrestre se contamina. Guardianes de la tradición prohibida. Las Sibriexes han pasado eones acumulando información de todos los planos, acumulando conocimiento para cuando pueda ser útil. Su increíble intelecto es tal que muchos los buscan, incluidos los señores demonios. Algunas sibriexes actúan como consejeros y oráculos, manipulando a los demonios para que sirvan a sus fines, mientras que otras sibriexes se aferran a sus secretos, dividiendo la tradición solo cuando hacerlo avanzaría en sus planes. Artesanos Diabólicos. Los Sibriexes pueden canalizar el poder del Abismo para crear nuevos diablos a partir de otras criaturas. A lo largo de los días, pueden crear una gran cantidad de ruterkins para proteger sus tierras y asegurarse de que el avión esté repleto de monstruos destructivos. Algunos diablos piden dones físicos a los sibriexes, y si se sienten motivados a hacerlo, los sibriexes pueden injertar nuevas partes del cuerpo para dar a los diablos mayor fuerza, visión o resistencia. Los Sibriexes nunca brindan ayuda gratuitamente; exigen un servicio o un tesoro a cambio de la forma de carne que proporcionan."
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Armadura natural)
Iniciativa: -4
Puntos de Golpe: 150 (12d12+72)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 0', volar 20' (flotar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 3 (-4) | 23 (+6) | 25 (+7) | 24 (+7) | 25 (+7) |
Tiradas de salvación: Int +13, Car +13
Habilidades: Arcanos +13, Historia +13, Percepción +13
Sentidos: visión verdadera 120', Percepción pasiva 23
Idiomas: Todos, telepatía 120'
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Rasgos
Contaminación. La sibriex emite un aura de corrupción de nueve metros en todas direcciones. Las plantas que no son criaturas se marchitan en el aura y el suelo es un terreno difícil para otras criaturas. Cualquier criatura que comience su turno en el aura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 o recibir 14 (4d6) de daño por veneno. Una criatura que tenga éxito en la salvación es inmune a la Contaminación de esta sibriex durante 24 horas.
Lanzamiento de hechizos innato. La habilidad innata de lanzar conjuros de la sibriex es Carisma (salvación de conjuros CD 21). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: Hechizar persona, Orden imperiosa, Disipar magia, Inmovilizar monstruo. 3 / día: Romper la mente
Resistencia legendaria (3/día). Si la sibriex falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica. La sibriex tiene ventaja en los tiros de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque multiple. La sibriex usa Chorro de bilis una vez y realiza tres ataques usando su cadena, mordisco o ambos.
Cadena. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d12 + 7) de daño perforante.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño perforante más 9 (2d8) de daño por ácido.
Chorro de bilis. La sibriex apunta a una criatura que puede ver a menos de 120 pies de ella. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 20 o recibir 35 (10d6) de daño por ácido.
Criatura deformada. La sibriex apunta a hasta tres criaturas que puede ver a 120 pies de distancia. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 20. En una salvación exitosa, una criatura se vuelve inmune a la Criatura deformada de esta sibriex. En una salvación fallida, el objetivo es envenenado, lo que hace que también gane 1 nivel de agotamiento. Mientras esté envenenado de esta manera, el objetivo debe repetir la tirada de salvación al comienzo de cada uno de sus turnos. Tres salvaciones exitosas contra el veneno lo terminan, y terminar con el veneno elimina cualquier nivel de agotamiento causado por él. Cada salvación fallida provoca que el objetivo sufra otro nivel de agotamiento. Una vez que el objetivo alcanza los 6 niveles de agotamiento, muere y se transforma instantáneamente en un desgraciado abismal viviente bajo el control de la sibriex. La transformación del cuerpo solo se puede deshacer mediante un hechizo de deseo.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Lanzar un hechizo. La sibriex lanza un hechizo.
Rociado de Bilis. La sibriex usa Chorro de Bilis.
Deformación (cuesta 2 acciones). La sibriex usa Criatura deformada.
Variante: deformación de la carne
Las criaturas que se encuentran con una sibriex pueden retorcerse más allá de lo conocido. Siempre que una criatura falle una tirada de salvación contra el efecto de Criatura deformada de la sibriex, puedes tirar los dados de percentiles y consultar la tabla de deformación de la carne para determinar un efecto adicional, que desaparece cuando Criatura deformada termina sobre la criatura. Si la criatura se transforma en un desgraciado abismal, el efecto se convierte en una característica permanente de ese cuerpo.
Una criatura puede someterse voluntariamente a la deformación de la carne, un proceso agonizante que toma al menos 1 hora mientras la criatura permanece a 30 pies de la sibriex. Al final del proceso, tira una vez sobre la mesa (o elige un efecto) para determinar cómo se transforma la criatura de forma permanente.
Deformación de la carne Efecto d100 01-05 El color del cabello, los ojos y la piel del objetivo se vuelve azul, rojo, amarillo o estampado.
06-10 Los ojos del objetivo salen de su cabeza al final de los tallos.
11-15 A las manos del objetivo le crecen garras, que pueden usarse como dagas.
16-20 Una de las piernas del objetivo crece más que la otra, reduciendo su velocidad al caminar en 10 pies.
21-25 Los ojos del objetivo se convierten en balizas, llenando un cono de 15 pies con luz tenue cuando están abiertos.
26-30 Un par de alas, ya sean emplumadas o correosas, brotan de la espalda del objetivo, lo que le otorga una velocidad de vuelo de 30 pies.
31-35 Las orejas del objetivo se desprenden de su cabeza y se escabullen; el objetivo está ensordecido.
36-40 Dos de los dientes del objetivo se convierten en colmillos.
41-45 La piel del objetivo se vuelve costrosa, lo que le otorga un bonificador +1 a la CA pero reduce su Carisma en 2 (a un mínimo de 1).
46-50 Los brazos y piernas del objetivo cambian de lugar, evitando que el objetivo se mueva a menos que se arrastre.
51-55 Los brazos del objetivo se convierten en tentáculos con dedos en los extremos, aumentando su alcance en 5 pies.
56-60 Las piernas del objetivo crecen increíblemente largas y elásticas, aumentando su velocidad al caminar en 10 pies.
61-65 Al objetivo le crece una cola en forma de látigo, que puede usar como látigo.
66-70 Los ojos del objetivo se vuelven negros y gana visión en la oscuridad hasta un rango de 120 pies.
71-75 El objetivo se hincha, triplicando su peso.
76-80 El objetivo se vuelve delgado y esquelético, reduciendo a la mitad su peso.
81-85 La cabeza del objetivo duplica su tamaño.
86-90 Las orejas del objetivo se convierten en alas, lo que le da una velocidad de vuelo de 5 pies.
91-95 El cuerpo del objetivo se vuelve inusualmente frágil, lo que hace que el objetivo sea vulnerable a daños contundentes, perforantes y cortantes.
96-00 Al objetivo le crece otra cabeza, lo que hace que tenga ventaja en los tiros de salvación contra ser encantado, asustado o aturdido."