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Artes marciales
Reglas básicas
Cuando usas arma de monje y no llevas armadura ni escudo: Puedes usar Des en lugar de Fue para ataque y daño. Puedes usar el dado de daño desarmado en lugar del daño del arma. Tras atacar desarmado o con arma de monje, puedes usar una acción adicional para realizar un ataque desarmado.
Competencias
Reglas básicas
Como monje, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Reglas básicas
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Defensa sin armadura
Reglas básicas
Mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
Defensa paciente
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
Ki
Reglas básicas
Nivel 2
Tienes un número de puntos Ki igual a tu nivel de monje, que puedes gastar para activar rasgos de ki. Se recuperan los puntos de Ki tras un descanso prolongado o breve. Si el rasgo Ki solicita TS, la CD de la prueba es igual a 8 + bonus competencia + tu modificador de Sabiduría.
Movimiento sin armadura
Reglas básicas
Nivel 2
Tu velocidad aumenta mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje.
Paso del viento
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o esprintar como una acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla durante ese turno.
Ráfaga de golpes
Reglas básicas
Nivel 2
Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción adicional.
Desviar proyectiles
Reglas básicas
Nivel 3
Usa tu reacción para desviar o atrapar un proyectil tras ser impactado con un arma a distancia. El daño recibido se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje. Si reduces al daño a 0, puedes atrapar el proyectil y gastar 1 punto de ki para atacar a distancia con él.
Caída lenta
Reglas básicas
Nivel 4
Puedes usar tu reacción para reducir cualquier daño por caída que recibas. Este daño se reduce un número igual a tu nivel de monje multiplicado por 5.
Mejora de característica
Reglas básicas
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Reglas básicas
Nivel 5
Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.
Golpe aturdidor
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando impactes a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una TS de Constitución para no quedarse aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Impactos de ki
Reglas básicas
Nivel 6
Tus impactos sin arma cuentan como si fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no mágicos.
Evasión
Reglas básicas
Nivel 7
Tu agilidad instintiva te permite esquivar algunos efectos de área. Cuando estés sujeto a un efecto que te permita hacer una TS de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso no recibes ningún daño si tienes éxito en la TS y solo la mitad si fallas.
Quietud de la mente
Reglas básicas
Nivel 7
Puedes utilizar tu acción para eliminar un efecto que te haya dejado hechizado o asustado.
Movimiento sin armadura mejorado
Reglas básicas
Nivel 9
Consigues la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos durante tu turno sin caer mientras te mueves.
Pureza del cuerpo
Reglas básicas
Nivel 10
Tu maestría de tu flujo de ki te hace inmune a las enfermedades y al veneno.
Lengua del sol y la luna
Reglas básicas
Nivel 13
Aprendes a tocar el ki de otras mentes para entender todas las lenguas habladas. Además, cualquier criatura que entienda una lengua determinada puede entender lo que digas.
Alma de diamante
Reglas básicas
Nivel 14
Tu maestría del ki te otorga competencia con todas las tiradas de salvación. Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de ki para volver a tirar los dados y coger el segundo resultado.
Cuerpo eterno
Reglas básicas
Nivel 15
Tu ki evita que sufras la fragilidad de la vejez, y no puedes envejecer mágicamente, aunque todavía puedes morir de viejo. Además, ya no necesitas comida ni agua.
Cuerpo vacío
Reglas básicas
Nivel 18
Puedes utilizar tu acción para gastar 4 puntos de ki y volverte invisible durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todo tipo de daño salvo al daño por fuerza.
Yo perfecto
Reglas básicas
Nivel 20
Cuanto tires iniciativa y no te queden puntos de ki, recuperas 4 puntos ki.